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TANKS, le jeu de chars

TANKS, le jeu de chars

Black Book Editions

Description et critique du jeu : TANKS

TANKS
TANKS, Panther VS Sherman - La boîte d'initiation

TANKS, le jeu de chars – La boîte d’initiation

TANKS, extension StuG G

L’une des boîtes d’extensions disponibles

Flames of War 4e Edition

Flames of War 4e Edition

TANKS - contenu de la boîte de base

TANKS – contenu de la boîte d’initiation « Panther vs Sherman »

TANKS et quelques extensions

TANKS et quelques boîtes d’extensions

TANKS extensions T-34
TANKS extension Sherman

Les extensions des deux chars les plus produits de la seconde Guerre Mondiale : Le T-34 soviétique et le M4 « Sherman » américain.

TANKS, le jeu de chars de la 2de Guerre Mondiale – LE jeu qui réconcilie les « Wargamers » et les joueurs occasionnels.

Après quelques articles pour présenter les extensions parues, et maintenant que j’ai enfin terminé le montage et la peinture de mes pelotons de chars, il est temps de faire la critique de ce jeu ô combien fun !

À l’origine du jeu, il y a Battlefront Miniatures, l’éditeur de Flames of War, un jeu plus pointu et davantage axé vers le wargame sans en atteindre pour autant la complexité. Il se rapproche par ses mécanismes d’un jeu comme Warhammer 40K.

En gros, comme pour Warhammer 40K et autres jeux du même genre, on dispose d’un certain nombre de points pour monter une armée et affronter son adversaire qui aura la même limitation de points. Dans Flames of War tout est géré, les tanks évidemment, mais également l’infanterie et l’aviation. Ce jeu est donc plutôt réaliste, mais à nouveau sans atteindre le réalisme d’un véritable wargame, il s’agit d’un excellent compromis.

Bref, revenons à TANKS, Gale Force Nine est une filiale de Battlefront Miniatures qui commercialise, entre autres, une gamme de décors magnifique pour Flames of War (la plupart des décors que l’on voit sur mes photos font partie de cette gamme). Gale Force Nine a donc en sa possession les moules pour produire de superbes tanks en plastique au format 15mm (1/100).

 

TANKS, le jeu de chars

En juin 2016 sort la boîte d’initiation « The Panther vs Sherman Starter Set »

Puis d’autres tanks par vagues, sous forme d’extensions, chaque extension comportant un char.

Le jeu fait un carton en Angleterre où il se vend à plus de 15 000 exemplaires en quelques mois. En avril 2017, Black Book Editions nous offre la possibilité d’y jouer dans la langue de Molière, et le jeu semble très bien prendre également dans l’Hexagone, ce qui est de bon augure pour des tas de futures extensions !

 

TANKS, le jeu de chars, c’est WORLD OF TANKS avec figurines !

En gros, il s’agit d’un jeu de combat de figurines, basé sur les mêmes principes que des jeux comme Star Wars : X-Wing ou encore Star Wars : Armada (ces deux jeux ont d’ailleurs basculé récemment chez Fantasy Flight Games France).

il y a un côté très « arcade » avec ce jeu, on pourrait le comparer en cela avec le jeu online World of Tanks, qui a la même philosophie de jeu. À savoir le plaisir avant tout en simplifiant les règles au maximum, on ne cherche pas ici un quelconque réalisme, tant historique que dans le comportement des chars.

Nous jouons à l’échelle du peloton, chaque figurine représente donc un seul tank. Chacun de ces tanks est représenté également par une carte qui fournit l’ensemble de ses capacités, à savoir l’Initiative, l’Attaque, la Défense et la Résistance.

TANKS - Carte du panzer IV

À cela s’ajoutent des emplacements d’équipage (ou d’améliorations), représentés également par des cartes, qui viennent personnaliser chacun de nos chars et augmenter ses capacités de combat.

TANKS - exemple d'un char avec 4 cartes d'équipage et équipements

Ci-dessus, l’exemple d’un M4A3 « Sherman » avec canon de 76mm, dont les 4 emplacements d’équipage sont occupés. Sachant que l’on ne peut pas choisir plus d’une carte d’amélioration ou d’équipage de chaque type, il y a donc sur cet exemple un chef de char (qui est également un héros, symbolisé par la médaille), une amélioration de munition, une autre de moteur, et un chargeur.

Évidemment, tout ceci a un coût supplémentaire. Dans notre exemple, ces améliorations viennent augmenter le coût initial du char (25 points) de 16 points ! Sachant qu’un Sherman avec son canon M3 standard de 75mm vaut 20 points, ces améliorations nous privent donc potentiellement d’un char supplémentaire au sein de notre peloton. Comme tout jeu se basant sur ce type de personnalisation des figurines, il y a des choix difficiles à effectuer.

« TANKS, le jeu de chars, c’est WORLD OF TANKS avec figurines »

La simplicité du jeu

Tank est le jeu de combat avec figurines le plus simple auquel j’ai pu jouer, j’ai déjà eu l’occasion de faire plusieurs parties avec mes enfants, dont l’un a 6 ans, et en quelques minutes ces règles étaient assimilées. Bien sûr à cet âge, il est préférable qu’il soit encadré par un adulte, surtout pour des éventuels cas particuliers ou arbitrages, mais les mécanismes du jeu étaient tout à fait compris et il les appliquait parfaitement.

Les contreparties de cette simplicité sont quelques incohérences qui dans certains cas me gênent vraiment, mais qui ne gêneraient probablement pas un joueur occasionnel, et encore moins s’il ne s’intéresse pas spécialement aux blindés. Ces incohérences restent pour les plus gênantes gérables avec des règles « maisons », ce que j’ai fait et je les expose plus bas. Les autres ne sont pas gênantes et sont même inhérentes à la simplicité désirée pour ce jeu. Si l’on cherche un réalisme plus poussé, dans ce cas il faut clairement s’orienter vers Flames of War. D’ailleurs, Tanks est un excellent tremplin vers ce jeu, et je connais déjà quelques joueurs qui ont fait la bascule après quelques parties.

Jagdpanther et StuG III en embuscade

Jagdpanther et StuG III en embuscade

Les chars disponibles

En dehors de la boîte d’initiation que j’avais présentée dans cet article, il existe douze extensions parues jusqu’à présent. La première vague de quatre est constituée par le StuG G, le Sherman Vc « Firefly », le T-34 et le M4A3 « Sherman ».

La seconde vague que j’ai détaillée ici comprenait le M26 « Pershing », le SU-100, l’A27M Cruiser Tank « Cromwell » et le Panzer IV. Et enfin la dernière vague nous a apporté l’A34 Cruiser Tank « Comet », l’ISU-152, l’IS-2 et le Panther.

Il y a donc à ce jour 3 extensions côté allemand, 3 dans le camp britannique, 4 pour les Soviétiques et 2 pour les Américains. Ces extensions permettant dans plusieurs cas de construire des variantes différentes, les Allemands ont 4 chars à leur disposition, 4 également pour les Britanniques, 4 toujours pour les Américains et enfin rien de moins que 8 dans le camp soviétique.

Le bonus de la boîte d’initiation

J’ai eu une excellente surprise lorsque j’ai découvert le contenu de la boîte d’initiation, cette boîte contient en effet toutes les cartes des douze extensions ainsi que l’ensemble des cartes d’amélioration et d’équipage. Habituellement, les autres jeux basés sur des cartes ne sont pas aussi généreux et ne donnent que les cartes des figurines présentes dans leur paquet respectif. C’est un bonus intéressant dans le cas où l’on possèderait déjà quelques chars que l’on pourrait intégrer à son armée. À noter qu’il y a une carte de héros spécifique à chaque extension et qui n’est pas présente dans la boîte de base, certains de ces héros étant d’ailleurs particulièrement intéressants comme je l’ai déjà précisé dans mes deux articles consacrés aux extensions.

Wings of Glory WW1 règles

Les règles du jeu

Ces règles sont on ne peut plus simples. Chaque tour de jeu est divisé en trois phases : une phase de Déplacement, puis celle de Tir et enfin la phase de Commandement.

Phase de Déplacement :

Quel que soit le camp, on déplace les chars dans l’ordre croissant d’Initiative. Un char possédant une Initiative de 4 se déplacera avant un autre possédant une Initiative de 6 par exemple. Pour déplacer un char, il faut utiliser la flèche de mesure, l’un des côté du char devant obligatoirement être collé au corps de cette flèche. Sauf cas particulier, on peut se déplacer jusqu’à deux fois pas tour (ou choisir évidemment de rester immobile, ce qui va améliorer la précision des tirs).

Exemple 1 :

Tanks - Déplacement exemple 1

Exemple 2 :

Tanks - Déplacement exemple 2

Ne pas oublier d’ajouter un jeton correspondant au nombre de déplacements effectués, afin de penser à intégrer ce nombre lors de la phase de Tir :

Jeton de Mouvement

Phase de Tir :

L’ordre d’initiative est inversé, le char possédant une Initiative de 6 tirera donc avant celui ayant sa valeur à 4.

Si l’on a une cible dans sa Ligne de Mire, on lance un nombre de dés d’Attaque déterminé par sa valeur d’Attaque, additionnée éventuellement de cartes d’Équipage ou d’Amélioration associées à notre char.

On touche sur 4+, un résultat de 4 ou 5 est un Coup au but, un résultat de 6 indique un Coup Critique. À savoir que si notre char est resté stationnaire, il est possible de relancer tous nos dés d’Attaque, mais une seule fois et il faut accepter le résultat du second jet, même s’il est moins bon. Cette dernière règle est bienvenue car effectivement, lors de la seconde Guerre Mondiale, les systèmes de visée ne permettaient pas d’être précis lorsque l’on était en mouvement, les chars marquaient donc un arrêt afin de tirer avec la plus grande précision possible.

Lancer de dés d'Attaque

Dans l’exemple ci-dessus, le jet de dés est particulièrement malchanceux, en effet sur 6 dés d’Attaque, il n’y a qu’un seul Coup au but.

Lancés de dés d'Attaque n° 2

Dans le deuxième exemple ci-dessus, le jet est cette fois nettement plus chanceux, car sur 6 dés d’Attaque, 5 sont réussis. Il y a 2 Coups et 3 Coups Critiques (la Balkenkreuz sur les dés personnalisés allemands représente le 6).

La Défense

Une fois l’Attaque effectuée, l’adversaire jette un certain nombre de dés de Défense qui correspond à la valeur de Défense du char ciblé. On y ajoute 1 dé par point de Déplacement du char visé, et également du char ayant tiré, ce qui symbolise évidemment le fait qu’un (ou les deux) char en mouvement est forcément plus difficile à toucher. On ajoute également 1 dé si l’on bénéficie d’un abri.

On ôte un dé de Défense en cas de tir sur le côté ou l’arrière du char ciblé, et également en cas de tir à courte portée (le char ciblé doit se trouver à une distance inférieure ou égale à une Flèche de mesure).

Il est important de noter que l’on ne peut en aucun cas lancer plus de 6 dés de Défense.

Chaque résultat de 4 ou 5 annule un Coup ou un Coup Critique (au choix du joueur qui a tiré), et un résultat de 6 annule un Coup ou un Coup Critique (au choix du joueur qui défend). Les Coups non annulés supprime un Point de Résistance, et on tire une carte de Critique pour chaque Coup Critique non annulé.

 

Quelques cartes de Critiques

Quelques cartes de Critiques

Phase de Commandement :

On marque les chars détruits. Chaque char victime d’un Coup Critique peut tenter de réparer un Effet Spécial doté du mot-clef Réparable, il y parvient sur 4+ (4,5 ou 6). On retire tous les Jetons de Vitesse. À noter que dans certains cas il est possible d’effectuer une autre action qui remplace la tentative de réparation d’un Effet Spécial, par exemple dans le camp allemand, le mot-clef « Blitzkrieg », qui est commun à l’ensemble des chars germaniques, permet d’effectuer un unique déplacement plutôt que cette tentative de réparation.

Les choses qui fâchent !

J’aborde à présent les incohérences de ce jeu, sachant que la plupart peuvent facilement être résolues par des règles « maisons ».

  • Les caractéristiques des tanks ne sont pas suffisamment précises, par exemple un Panther et un Sherman en version 76mm sont dotés de la même caractéristique d’Attaque (5), alors que le canon de 75mm KwK 42 L/70 du Panther était bien plus efficace que le canon de 76mm M1A1, M1A1c ou M1A2 du Sherman. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres, mais ce problème ne peut être résolu à moins d’une refonte complète des règles. En effet les caractéristiques des chars en matière d’Attaque ou de Défense sont limitées à 6, donc les concepteurs ont forcément été contraints de regrouper certains chars dont les capacités de combat n’étaient pas trop éloignées au sein de mêmes groupes de caractéristiques. Bon évidemment seuls les connaisseurs seront gênés, la grande majorité des joueurs venant vers ce jeu ne s’en rendront même pas compte (ce qui est le cas de mes « testeurs », ma femme et mes enfants, qui s’en foutent royalement !). Cela reste une incohérence inhérente à la facilité des règles de ce jeu, et pour avoir plus précis, il reste encore une fois Flames of War ou autres…

 

  • Le fait que chacun des chars, quelles que soient les capacités de leur(s) canon(s), puisse tirer quelle que soit la distance qui les sépare du char ennemi. À nouveau c’est voulu dans le cadre de la facilité de prise en main.

 

  • Les Mouvements des chars par contre me posent de vrais problèmes.
  1. Le premier est l’absence totale de pénalité quel que soit son déplacement, en effet la seule obligation que nous ayons est de rester collé au corps de la Flèche de Déplacement, donc rien de nous interdit de terminer par exemple par un demi-tour complet, et ce à la même vitesse qu’un char ayant avancé en ligne droite dans la même direction. Bon, cela compliquerait à nouveau les règles et je comprends ce souci de simplification.
  2. Le second est également une absence de pénalité lorsqu’on traverse un Bois, ah bon ? Là par contre je fais intervenir une règle maison simple : je limite à un Déplacement tout mouvement dans les Bois. J’ajoute la même possibilité pour traverser des ruines, la règle ne fait en effet aucun cas des ruines qui ne sont pas mentionnées dans les terrains.

 

  • L’arc de tir est trop simplifié dans le cas des canons d’assaut ou autres chasseurs de chars. Ils ne disposaient pas de tourelle et étaient obligés d’effectuer une rotation de l’ensemble du blindé pour viser le char ennemi. Dans les règles, on peut tirer sur tout char se trouvant dans la zone se trouvant devant lui. Ok mais pour ma part, je modifie l’orientation du canon d’assaut pour faire face à sa cible, ce qui est important dans le cas où lui-même serait pris pour cible, il pourrait en effet être pris de flanc suite à cette nouvelle orientation. Encore une règle maison simple qui n’ajoute aucune complexité aux règles officielles.
L'arc de tir

L’arc de tir du canon d’assaut dans les règles officielles

  • Les tirs de flancs ou par l’arrière : les règles ne mentionnent que les tirs de côté, pas l’arrière. Voilà qui me pose également un problème, l’arrière des tanks constitue évidemment le point le plus vulnérable, pourquoi ne pas en tenir compte ? Donc j’ajoute cette possibilité, en tir de côté on retire 1 dé de Défense, par l’arrière on en retire 2, simple également. J’ai également modifié légèrement la règle des tirs de côté. L’attaquant doit normalement avoir une partie de sa caisse située en arrière de la face avant du char ciblé comme ci-dessous :

Règle des tirs de côté

Voilà une règle qui me paraît inutilement compliquée, pour ma part dès que l’on peut tracer deux lignes entre les angles latéraux avant et arrière, on peut tirer sur le flanc du char ennemi tout simplement.

  • La vitesse des différents chars est dans certains cas incohérente. Par exemple, l’ensemble des chars allemands bénéficient du mot-clef « Blitzkrieg », ce mot-clef permet d’effectuer un mouvement supplémentaire lors de la Phase de Commandement. Un Panther peut de ce fait se déplacer à la même vitesse qu’un Cromwell ou un T-34, alors qu’ils sont bien sûr bien plus rapides. Impossible par contre de remédier à ce problème, car cela modifierait tout le système de valeur en points des chars, qui tient compte de ces facteurs. Pas trop grave puisque cela ne nuit en rien au côté « fun » du jeu, ce qui est bien le plus important. Les concepteurs ont fait le choix d’une « compétence » spécifique à chaque nation, pas très réaliste, mais c’est un choix fondamental du jeu qui mise encore une fois sur la simplicité.
  • Par contre, j’ai ajouté une simple règle qui me paraît évidente et ne complique en rien les règles officielles, c’est la possibilité d’ajouter 1 mouvement supplémentaire lorsqu’on emprunte une route du début à la fin de son Déplacement. Ce qui fait qu’un char doté du mot-clef « Rapide » a potentiellement la capacité d’effectuer 4 mouvements lors de son tour de jeu. Les chars sont évidemment plus rapides sur route qu’en tout-terrain, et je voulais tenir compte de ce fait.

 

  • Enfin ce qui m’apparaît comme LA règle à supprimer à tout prix, le « Tir d’adieu », je cite : « même si un char voit tous ses points de Résistance cochés et est Détruit à la fin du tour, il peut tout de même tirer quand vient son tour dans l’ordre de l’Initiative (à moins qu’un Effet Spécial ne l’en empêche). » Mais… quoi ??? Ben il est tout vu l’Effet Spécial : il est Détruit ! La seule exception selon moi est le cas où les deux chars ont la même Initiative évidemment, auquel cas ils ont tiré en même temps. Je ne comprends pas du tout la logique de cette règle, qui d’ailleurs rend plus ou moins inutile toutes les cartes d’Équipage et d’Amélioration donnant un avantage à l’Initiative. Donc supprimée purement et simplement sauf ce cas particulier d’Initiative équivalente (en tenant compte des éventuelles cartes d’Équipage et d’Amélioration bien entendu).

 

Wings of Glory WW1 combat

Plaisir de jeu et simplicité

Voilà la moelle épinière de ce jeu. Il fallait que je mentionne ces inconvénients, qui sont pour la quasi-totalité aisément supprimés grâce à quelques règles « maisons » très simples. Ceux qui ne peuvent être contournés sont dus à des choix de conception qui ont justement été faits pour cette simplicité et ce plaisir de jeu. Et je dois dire que, tout chipoteur que je puisse être, le but est parfaitement atteint, le plaisir est immédiat et pour ma part j’enchaîne les parties avec les enfants qui en redemandent ! Il y a déjà quelques scénarios dans le livret de règles, et d’autres ressources pour les anglophones sont disponibles sur le site de Gale Force 9.

Les figurines des chars

sont vraiment très belles et très détaillées, en tenant compte évidemment que l’on est ici au format 15mm (1/100). Par rapport à d’autres jeux avec le même concept (figurines + cartes) comme notamment Star Wars : X-Wing, les figurines ne sont pas montées ni peintes. Le montage en lui-même est extrêmement simple puisqu’il n’y a que quelques pièces à assembler et coller, reste la peinture qui peut prendre nettement plus de temps. Il est tout à fait possible de se passer de cette phase puisque les chars sont déjà teintés dans la masse avec une couleur de base différente pour chaque nation. L’idéal bien sûr est de prendre le temps de les peindre, car, comme toujours, le plaisir de jeu est très nettement augmenté lorsqu’on manipule des chars peints et un tant soit peu personnalisés.

D’ailleurs pour illustrer mes propos, après avoir terminé ces phases de montage et peinture, je me suis fait plaisir en réalisant un diaporama d’une bataille complètement fictive, puisqu’elle inclut l’ensemble des chars des 4 nations. Totalement irréaliste donc, mais, comme pour les règles, le plaisir avant tout. J’ai d’ailleurs, à la fin de la vidéo et à nouveau pour mon pur plaisir personnel, repris les dialogues et effets de la scène de combat entre 3 Sherman et un Tiger dans le film Fury (scène d’ailleurs totalement surréaliste du point de vue historique et réalisme de cet engagement, mais c’est un autre débat). Découvrez cette vidéo ci-dessous après ma conclusion, en espérant qu’elle vous plaise autant que j’ai pris de plaisir à la réaliser.

Wings of Glory WW1 combat

Conclusion

Malgré les quelques inconvénients de règles que j’ai pu mentionner, voici exactement le genre de jeu de tanks que j’attendais. J’adore les jeux plus complexes, plus précis sur le plan du réalisme et de l’Histoire, mais vu ma passion pour les tanks de la seconde Guerre Mondiale, un jeu simple impliquant uniquement des chars, facile et rapide à prendre en main, me comble totalement ! Les inconvénient du jeu sont vraiment très facilement contournables pour les plus rédhibitoires, les autres sont assez mineurs et sont une conséquence directe du choix d’avoir un jeu simple, rapide à mettre en œuvre et à jouer et facile à comprendre même pour de jeunes enfants… C’est donc pour la bonne cause, allez-y les yeux fermés c’est du tout bon !

Voici donc le diaporama que j’ai réalisé pour illustrer le plaisir visuel du jeu avec des chars peints :

 

 

 

Je suis curieux d’avoir le ressenti d’autres joueurs sur TANKS, n’hésitez pas à donner votre avis en commentaire !

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