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TANKS, le jeu de chars

TANKS, le jeu de chars

Black Book Editions

Description et critique du jeu : TANKS

TANKS
TANKS, Panther VS Sherman - La boîte d'initiation
TANKS, le jeu de chars – La boîte d’initiation
TANKS, extension StuG G
L’une des boîtes d’extensions disponibles
Flames of War 4e Edition
Flames of War 4e Edition
TANKS - contenu de la boîte de base
TANKS – contenu de la boîte d’initiation « Panther vs Sherman »
TANKS et quelques extensions
TANKS et quelques boîtes d’extensions
TANKS extensions T-34
TANKS extension Sherman
Les extensions des deux chars les plus produits de la seconde Guerre Mondiale : Le T-34 soviétique et le M4 « Sherman » américain.

TANKS, le jeu de chars de la 2de Guerre Mondiale – LE jeu qui réconcilie les « Wargamers » et les joueurs occasionnels.

Après quelques articles pour présenter les extensions parues, et maintenant que j’ai enfin terminé le montage et la peinture de mes pelotons de chars, il est temps de faire la critique de ce jeu ô combien fun !

À l’origine du jeu, il y a Battlefront Miniatures, l’éditeur de Flames of War, un jeu plus pointu et davantage axé vers le wargame sans en atteindre pour autant la complexité. Il se rapproche par ses mécanismes d’un jeu comme Warhammer 40K.

En gros, comme pour Warhammer 40K et autres jeux du même genre, on dispose d’un certain nombre de points pour monter une armée et affronter son adversaire qui aura la même limitation de points. Dans Flames of War tout est géré, les tanks évidemment, mais également l’infanterie et l’aviation. Ce jeu est donc plutôt réaliste, mais à nouveau sans atteindre le réalisme d’un véritable wargame, il s’agit d’un excellent compromis.

Bref, revenons à TANKS, Gale Force Nine est une filiale de Battlefront Miniatures qui commercialise, entre autres, une gamme de décors magnifique pour Flames of War (la plupart des décors que l’on voit sur mes photos font partie de cette gamme). Gale Force Nine a donc en sa possession les moules pour produire de superbes tanks en plastique au format 15mm (1/100).

 

TANKS, le jeu de chars

En juin 2016 sort la boîte d’initiation « The Panther vs Sherman Starter Set »

Puis d’autres tanks par vagues, sous forme d’extensions, chaque extension comportant un char.

Le jeu fait un carton en Angleterre où il se vend à plus de 15 000 exemplaires en quelques mois. En avril 2017, Black Book Editions nous offre la possibilité d’y jouer dans la langue de Molière, et le jeu semble très bien prendre également dans l’Hexagone, ce qui est de bon augure pour des tas de futures extensions !

 

TANKS, le jeu de chars, c’est WORLD OF TANKS avec figurines !

En gros, il s’agit d’un jeu de combat de figurines, basé sur les mêmes principes que des jeux comme Star Wars : X-Wing ou encore Star Wars : Armada (ces deux jeux ont d’ailleurs basculé récemment chez Fantasy Flight Games France).

il y a un côté très « arcade » avec ce jeu, on pourrait le comparer en cela avec le jeu online World of Tanks, qui a la même philosophie de jeu. À savoir le plaisir avant tout en simplifiant les règles au maximum, on ne cherche pas ici un quelconque réalisme, tant historique que dans le comportement des chars.

Nous jouons à l’échelle du peloton, chaque figurine représente donc un seul tank. Chacun de ces tanks est représenté également par une carte qui fournit l’ensemble de ses capacités, à savoir l’Initiative, l’Attaque, la Défense et la Résistance.

TANKS - Carte du panzer IV

À cela s’ajoutent des emplacements d’équipage (ou d’améliorations), représentés également par des cartes, qui viennent personnaliser chacun de nos chars et augmenter ses capacités de combat.

TANKS - exemple d'un char avec 4 cartes d'équipage et équipements

Ci-dessus, l’exemple d’un M4A3 « Sherman » avec canon de 76mm, dont les 4 emplacements d’équipage sont occupés. Sachant que l’on ne peut pas choisir plus d’une carte d’amélioration ou d’équipage de chaque type, il y a donc sur cet exemple un chef de char (qui est également un héros, symbolisé par la médaille), une amélioration de munition, une autre de moteur, et un chargeur.

Évidemment, tout ceci a un coût supplémentaire. Dans notre exemple, ces améliorations viennent augmenter le coût initial du char (25 points) de 16 points ! Sachant qu’un Sherman avec son canon M3 standard de 75mm vaut 20 points, ces améliorations nous privent donc potentiellement d’un char supplémentaire au sein de notre peloton. Comme tout jeu se basant sur ce type de personnalisation des figurines, il y a des choix difficiles à effectuer.

« TANKS, le jeu de chars, c’est WORLD OF TANKS avec figurines »

La simplicité du jeu

Tank est le jeu de combat avec figurines le plus simple auquel j’ai pu jouer, j’ai déjà eu l’occasion de faire plusieurs parties avec mes enfants, dont l’un a 6 ans, et en quelques minutes ces règles étaient assimilées. Bien sûr à cet âge, il est préférable qu’il soit encadré par un adulte, surtout pour des éventuels cas particuliers ou arbitrages, mais les mécanismes du jeu étaient tout à fait compris et il les appliquait parfaitement.

Les contreparties de cette simplicité sont quelques incohérences qui dans certains cas me gênent vraiment, mais qui ne gêneraient probablement pas un joueur occasionnel, et encore moins s’il ne s’intéresse pas spécialement aux blindés. Ces incohérences restent pour les plus gênantes gérables avec des règles « maisons », ce que j’ai fait et je les expose plus bas. Les autres ne sont pas gênantes et sont même inhérentes à la simplicité désirée pour ce jeu. Si l’on cherche un réalisme plus poussé, dans ce cas il faut clairement s’orienter vers Flames of War. D’ailleurs, Tanks est un excellent tremplin vers ce jeu, et je connais déjà quelques joueurs qui ont fait la bascule après quelques parties.

Jagdpanther et StuG III en embuscade
Jagdpanther et StuG III en embuscade

Les chars disponibles

En dehors de la boîte d’initiation que j’avais présentée dans cet article, il existe douze extensions parues jusqu’à présent. La première vague de quatre est constituée par le StuG G, le Sherman Vc « Firefly », le T-34 et le M4A3 « Sherman ».

La seconde vague que j’ai détaillée ici comprenait le M26 « Pershing », le SU-100, l’A27M Cruiser Tank « Cromwell » et le Panzer IV. Et enfin la dernière vague nous a apporté l’A34 Cruiser Tank « Comet », l’ISU-152, l’IS-2 et le Panther.

Il y a donc à ce jour 3 extensions côté allemand, 3 dans le camp britannique, 4 pour les Soviétiques et 2 pour les Américains. Ces extensions permettant dans plusieurs cas de construire des variantes différentes, les Allemands ont 4 chars à leur disposition, 4 également pour les Britanniques, 4 toujours pour les Américains et enfin rien de moins que 8 dans le camp soviétique.

Le bonus de la boîte d’initiation

J’ai eu une excellente surprise lorsque j’ai découvert le contenu de la boîte d’initiation, cette boîte contient en effet toutes les cartes des douze extensions ainsi que l’ensemble des cartes d’amélioration et d’équipage. Habituellement, les autres jeux basés sur des cartes ne sont pas aussi généreux et ne donnent que les cartes des figurines présentes dans leur paquet respectif. C’est un bonus intéressant dans le cas où l’on possèderait déjà quelques chars que l’on pourrait intégrer à son armée. À noter qu’il y a une carte de héros spécifique à chaque extension et qui n’est pas présente dans la boîte de base, certains de ces héros étant d’ailleurs particulièrement intéressants comme je l’ai déjà précisé dans mes deux articles consacrés aux extensions.

Wings of Glory WW1 règles

Les règles du jeu

Ces règles sont on ne peut plus simples. Chaque tour de jeu est divisé en trois phases : une phase de Déplacement, puis celle de Tir et enfin la phase de Commandement.

Phase de Déplacement :

Quel que soit le camp, on déplace les chars dans l’ordre croissant d’Initiative. Un char possédant une Initiative de 4 se déplacera avant un autre possédant une Initiative de 6 par exemple. Pour déplacer un char, il faut utiliser la flèche de mesure, l’un des côté du char devant obligatoirement être collé au corps de cette flèche. Sauf cas particulier, on peut se déplacer jusqu’à deux fois pas tour (ou choisir évidemment de rester immobile, ce qui va améliorer la précision des tirs).

Exemple 1 :

Tanks - Déplacement exemple 1

Exemple 2 :

Tanks - Déplacement exemple 2

Ne pas oublier d’ajouter un jeton correspondant au nombre de déplacements effectués, afin de penser à intégrer ce nombre lors de la phase de Tir :

Jeton de Mouvement

Phase de Tir :

L’ordre d’initiative est inversé, le char possédant une Initiative de 6 tirera donc avant celui ayant sa valeur à 4.

Si l’on a une cible dans sa Ligne de Mire, on lance un nombre de dés d’Attaque déterminé par sa valeur d’Attaque, additionnée éventuellement de cartes d’Équipage ou d’Amélioration associées à notre char.

On touche sur 4+, un résultat de 4 ou 5 est un Coup au but, un résultat de 6 indique un Coup Critique. À savoir que si notre char est resté stationnaire, il est possible de relancer tous nos dés d’Attaque, mais une seule fois et il faut accepter le résultat du second jet, même s’il est moins bon. Cette dernière règle est bienvenue car effectivement, lors de la seconde Guerre Mondiale, les systèmes de visée ne permettaient pas d’être précis lorsque l’on était en mouvement, les chars marquaient donc un arrêt afin de tirer avec la plus grande précision possible.

Lancer de dés d'Attaque

Dans l’exemple ci-dessus, le jet de dés est particulièrement malchanceux, en effet sur 6 dés d’Attaque, il n’y a qu’un seul Coup au but.

Lancés de dés d'Attaque n° 2

Dans le deuxième exemple ci-dessus, le jet est cette fois nettement plus chanceux, car sur 6 dés d’Attaque, 5 sont réussis. Il y a 2 Coups et 3 Coups Critiques (la Balkenkreuz sur les dés personnalisés allemands représente le 6).

La Défense

Une fois l’Attaque effectuée, l’adversaire jette un certain nombre de dés de Défense qui correspond à la valeur de Défense du char ciblé. On y ajoute 1 dé par point de Déplacement du char visé, et également du char ayant tiré, ce qui symbolise évidemment le fait qu’un (ou les deux) char en mouvement est forcément plus difficile à toucher. On ajoute également 1 dé si l’on bénéficie d’un abri.

On ôte un dé de Défense en cas de tir sur le côté ou l’arrière du char ciblé, et également en cas de tir à courte portée (le char ciblé doit se trouver à une distance inférieure ou égale à une Flèche de mesure).

Il est important de noter que l’on ne peut en aucun cas lancer plus de 6 dés de Défense.

Chaque résultat de 4 ou 5 annule un Coup ou un Coup Critique (au choix du joueur qui a tiré), et un résultat de 6 annule un Coup ou un Coup Critique (au choix du joueur qui défend). Les Coups non annulés supprime un Point de Résistance, et on tire une carte de Critique pour chaque Coup Critique non annulé.

 

Quelques cartes de Critiques

Quelques cartes de Critiques

Phase de Commandement :

On marque les chars détruits. Chaque char victime d’un Coup Critique peut tenter de réparer un Effet Spécial doté du mot-clef Réparable, il y parvient sur 4+ (4,5 ou 6). On retire tous les Jetons de Vitesse. À noter que dans certains cas il est possible d’effectuer une autre action qui remplace la tentative de réparation d’un Effet Spécial, par exemple dans le camp allemand, le mot-clef « Blitzkrieg », qui est commun à l’ensemble des chars germaniques, permet d’effectuer un unique déplacement plutôt que cette tentative de réparation.

Les choses qui fâchent !

J’aborde à présent les incohérences de ce jeu, sachant que la plupart peuvent facilement être résolues par des règles « maisons ».

  • Les caractéristiques des tanks ne sont pas suffisamment précises, par exemple un Panther et un Sherman en version 76mm sont dotés de la même caractéristique d’Attaque (5), alors que le canon de 75mm KwK 42 L/70 du Panther était bien plus efficace que le canon de 76mm M1A1, M1A1c ou M1A2 du Sherman. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres, mais ce problème ne peut être résolu à moins d’une refonte complète des règles. En effet les caractéristiques des chars en matière d’Attaque ou de Défense sont limitées à 6, donc les concepteurs ont forcément été contraints de regrouper certains chars dont les capacités de combat n’étaient pas trop éloignées au sein de mêmes groupes de caractéristiques. Bon évidemment seuls les connaisseurs seront gênés, la grande majorité des joueurs venant vers ce jeu ne s’en rendront même pas compte (ce qui est le cas de mes « testeurs », ma femme et mes enfants, qui s’en foutent royalement !). Cela reste une incohérence inhérente à la facilité des règles de ce jeu, et pour avoir plus précis, il reste encore une fois Flames of War ou autres…

 

  • Le fait que chacun des chars, quelles que soient les capacités de leur(s) canon(s), puisse tirer quelle que soit la distance qui les sépare du char ennemi. À nouveau c’est voulu dans le cadre de la facilité de prise en main.

 

  • Les Mouvements des chars par contre me posent de vrais problèmes.
  1. Le premier est l’absence totale de pénalité quel que soit son déplacement, en effet la seule obligation que nous ayons est de rester collé au corps de la Flèche de Déplacement, donc rien de nous interdit de terminer par exemple par un demi-tour complet, et ce à la même vitesse qu’un char ayant avancé en ligne droite dans la même direction. Bon, cela compliquerait à nouveau les règles et je comprends ce souci de simplification.
  2. Le second est également une absence de pénalité lorsqu’on traverse un Bois, ah bon ? Là par contre je fais intervenir une règle maison simple : je limite à un Déplacement tout mouvement dans les Bois. J’ajoute la même possibilité pour traverser des ruines, la règle ne fait en effet aucun cas des ruines qui ne sont pas mentionnées dans les terrains.

 

  • L’arc de tir est trop simplifié dans le cas des canons d’assaut ou autres chasseurs de chars. Ils ne disposaient pas de tourelle et étaient obligés d’effectuer une rotation de l’ensemble du blindé pour viser le char ennemi. Dans les règles, on peut tirer sur tout char se trouvant dans la zone se trouvant devant lui. Ok mais pour ma part, je modifie l’orientation du canon d’assaut pour faire face à sa cible, ce qui est important dans le cas où lui-même serait pris pour cible, il pourrait en effet être pris de flanc suite à cette nouvelle orientation. Encore une règle maison simple qui n’ajoute aucune complexité aux règles officielles.
L'arc de tir

L’arc de tir du canon d’assaut dans les règles officielles

  • Les tirs de flancs ou par l’arrière : les règles ne mentionnent que les tirs de côté, pas l’arrière. Voilà qui me pose également un problème, l’arrière des tanks constitue évidemment le point le plus vulnérable, pourquoi ne pas en tenir compte ? Donc j’ajoute cette possibilité, en tir de côté on retire 1 dé de Défense, par l’arrière on en retire 2, simple également. J’ai également modifié légèrement la règle des tirs de côté. L’attaquant doit normalement avoir une partie de sa caisse située en arrière de la face avant du char ciblé comme ci-dessous :

Règle des tirs de côté

Voilà une règle qui me paraît inutilement compliquée, pour ma part dès que l’on peut tracer deux lignes entre les angles latéraux avant et arrière, on peut tirer sur le flanc du char ennemi tout simplement.

  • La vitesse des différents chars est dans certains cas incohérente. Par exemple, l’ensemble des chars allemands bénéficient du mot-clef « Blitzkrieg », ce mot-clef permet d’effectuer un mouvement supplémentaire lors de la Phase de Commandement. Un Panther peut de ce fait se déplacer à la même vitesse qu’un Cromwell ou un T-34, alors qu’ils sont bien sûr bien plus rapides. Impossible par contre de remédier à ce problème, car cela modifierait tout le système de valeur en points des chars, qui tient compte de ces facteurs. Pas trop grave puisque cela ne nuit en rien au côté « fun » du jeu, ce qui est bien le plus important. Les concepteurs ont fait le choix d’une « compétence » spécifique à chaque nation, pas très réaliste, mais c’est un choix fondamental du jeu qui mise encore une fois sur la simplicité.
  • Par contre, j’ai ajouté une simple règle qui me paraît évidente et ne complique en rien les règles officielles, c’est la possibilité d’ajouter 1 mouvement supplémentaire lorsqu’on emprunte une route du début à la fin de son Déplacement. Ce qui fait qu’un char doté du mot-clef « Rapide » a potentiellement la capacité d’effectuer 4 mouvements lors de son tour de jeu. Les chars sont évidemment plus rapides sur route qu’en tout-terrain, et je voulais tenir compte de ce fait.

 

  • Enfin ce qui m’apparaît comme LA règle à supprimer à tout prix, le « Tir d’adieu », je cite : « même si un char voit tous ses points de Résistance cochés et est Détruit à la fin du tour, il peut tout de même tirer quand vient son tour dans l’ordre de l’Initiative (à moins qu’un Effet Spécial ne l’en empêche). » Mais… quoi ??? Ben il est tout vu l’Effet Spécial : il est Détruit ! La seule exception selon moi est le cas où les deux chars ont la même Initiative évidemment, auquel cas ils ont tiré en même temps. Je ne comprends pas du tout la logique de cette règle, qui d’ailleurs rend plus ou moins inutile toutes les cartes d’Équipage et d’Amélioration donnant un avantage à l’Initiative. Donc supprimée purement et simplement sauf ce cas particulier d’Initiative équivalente (en tenant compte des éventuelles cartes d’Équipage et d’Amélioration bien entendu).

 

Wings of Glory WW1 combat

Plaisir de jeu et simplicité

Voilà la moelle épinière de ce jeu. Il fallait que je mentionne ces inconvénients, qui sont pour la quasi-totalité aisément supprimés grâce à quelques règles « maisons » très simples. Ceux qui ne peuvent être contournés sont dus à des choix de conception qui ont justement été faits pour cette simplicité et ce plaisir de jeu. Et je dois dire que, tout chipoteur que je puisse être, le but est parfaitement atteint, le plaisir est immédiat et pour ma part j’enchaîne les parties avec les enfants qui en redemandent ! Il y a déjà quelques scénarios dans le livret de règles, et d’autres ressources pour les anglophones sont disponibles sur le site de Gale Force 9.

Les figurines des chars

sont vraiment très belles et très détaillées, en tenant compte évidemment que l’on est ici au format 15mm (1/100). Par rapport à d’autres jeux avec le même concept (figurines + cartes) comme notamment Star Wars : X-Wing, les figurines ne sont pas montées ni peintes. Le montage en lui-même est extrêmement simple puisqu’il n’y a que quelques pièces à assembler et coller, reste la peinture qui peut prendre nettement plus de temps. Il est tout à fait possible de se passer de cette phase puisque les chars sont déjà teintés dans la masse avec une couleur de base différente pour chaque nation. L’idéal bien sûr est de prendre le temps de les peindre, car, comme toujours, le plaisir de jeu est très nettement augmenté lorsqu’on manipule des chars peints et un tant soit peu personnalisés.

D’ailleurs pour illustrer mes propos, après avoir terminé ces phases de montage et peinture, je me suis fait plaisir en réalisant un diaporama d’une bataille complètement fictive, puisqu’elle inclut l’ensemble des chars des 4 nations. Totalement irréaliste donc, mais, comme pour les règles, le plaisir avant tout. J’ai d’ailleurs, à la fin de la vidéo et à nouveau pour mon pur plaisir personnel, repris les dialogues et effets de la scène de combat entre 3 Sherman et un Tiger dans le film Fury (scène d’ailleurs totalement surréaliste du point de vue historique et réalisme de cet engagement, mais c’est un autre débat). Découvrez cette vidéo ci-dessous après ma conclusion, en espérant qu’elle vous plaise autant que j’ai pris de plaisir à la réaliser.

Wings of Glory WW1 combat

Conclusion

Malgré les quelques inconvénients de règles que j’ai pu mentionner, voici exactement le genre de jeu de tanks que j’attendais. J’adore les jeux plus complexes, plus précis sur le plan du réalisme et de l’Histoire, mais vu ma passion pour les tanks de la seconde Guerre Mondiale, un jeu simple impliquant uniquement des chars, facile et rapide à prendre en main, me comble totalement !

Les inconvénients du jeu sont vraiment très facilement contournables pour les plus rédhibitoires, les autres sont assez mineurs et sont une conséquence directe du choix d’avoir un jeu simple, rapide à mettre en œuvre et à jouer et facile à comprendre même pour de jeunes enfants… C’est donc pour la bonne cause, allez-y les yeux fermés c’est du tout bon !

Voici donc le diaporama que j’ai réalisé pour illustrer le plaisir visuel du jeu avec des chars peints :

 

 

 

Je suis curieux d’avoir le ressenti d’autres joueurs sur TANKS, n’hésitez pas à donner votre avis en commentaire !

Pour les fans de chars et de blindés en général, il y a aussi quelques tanks en briques de constructions sur la boutique, ou encore les t-shirts.

46 commentaires sur “TANKS, le jeu de chars – La critique”

  1. Belle critique, ça donne envie.
    Je pense que vais craquer, le thème et la simplicité font qu’il doit être facile d’y faire jouer des curieux, surtout par chez moi, a Saumur;). Et dans 1 an ou deux le fiston pourra m’affronter

    Et puis venant de la fig fantasy/SF ça me changera un peu.
    Maintenant la question cruciale: est ce que je ré-installe WOT et rage comme avant xD

    1. Merci Groumph, cela fait plaisir de voir que ça te donne envie, et en plus c’est même pas cher mon fils ! 🙂

      Quelle chance d’habiter Saumur ! Je n’ai pas encore eu la chance de visiter le musée justement, mais mes enfants grandissant tranquillement je vais bien finir par y arriver ! 😉
      Côté fiston, de mon côté il ne me reste plus que le petit dernier à initier, à 3 ans 1/2 c’est encore un peu tôt, encore deux bonnes années et on y sera tous !
      Je ne sais pas quel âge a le tien, mais honnêtement je ne serais pas surpris que cela fonctionne dès 5 ans, tant que l’on utilise uniquement les cartes de chars sans amélioration.
      Les deux qui jouent avec moi pour le moment ont les yeux qui brillent à chaque fois qu’ils vont tirer sur les chars de papa, j’adore ! 🙂

      Sinon pour WOT c’est effectivement une grande question, c’est pas comme si on n’y voyait pas le temps passer :D… bien que de mon côté je me suis lassé, j’attends toujours un équivalent avec un jeu en solo…
      Par contre rage je n’ai jamais essayé… mais il ne me semblait pas qu’il y avait des tanks… 😉

  2. Tres chouette la vidéo en fin d’article. C’est vraiment professionnel comme réalisation. Et la reconnaissance aérienne en fin de Bataille apporte la touche de perfection. (Par contre je n’y jouerai pas, j’aime pas les dés !!!)

  3. Merci Monse ça fait plaisir et vraiment content qu’elle t’ait plu !
    J’avais hésité pour la reconnaissance aérienne, du coup je me dis que j’ai bien fait ;).

    Je te comprends pour les dés, hier justement j’ai fait une partie avec mon fils, en fin de partie il ne lui restait plus qu’un Sherman avec son pauvre canon de 75, contre mon StuG et un Panzer IV. Il a fait deux jets d’Attaque successifs incroyables et moi deux jets de Défense pourris, résultat il a obtenu sa première victoire !

    Frustrant d’un côté, clairement (même si j’étais content pour lui, plus le bonheur de voir son visage extatique !), mais d’un autre côté c’est le pendant de ce genre de jeux très simples, et cela permet à des débutants d’avoir leur chance même face à des « wargamers » confirmés.
    Mais je comprends tout à fait ton point de vue effectivement ;).

  4. Hello! J’y ai pas mal joué, et j’aime énormément ce jeu. J’ai tiqué sur ton incompréhension de la règle qui consiste à laisser un tank officiellement détruit, tirer encore durant le tour. Je vois une explication claire à l existence de cette règle et je crois que tu n’a peut être pas capté une de ses subtilité:

    Selon moi cette règle existe pour des raisons d’ équilibrage. La valeur d’ initiative, pour 1 simple point de plus que l’adversaire ou pour 4, aura les 2 mêmes gros avantages: se déplacer après l’adversaire et et tirer avant. 2 chars très semblables presque au même prix mais avec une valeur d’ init différente, même d’un seul point, seront très déséquilibrés. En effet, un tank avec une initiative haute est énormément favorisé. Typiquement si un joueur décide de jouer sur le nombre, par exemple en sortant 4 T34, sans trop d’améliorations, et son adversaire prends 2 Panthers. Malgré des T34 bien plus rapides que des Panthers et deux fois plus nombreux, les T34 n’auront presque jamais l’avantage, n’arriveront que très rarement à tenter des manoeuvre de contournement, de débordement ou pour se mettre à l’abri d’un décors, car quoi qu’ ils fassent de ses T34, les Panthers se repositionneront toujours après lui, en fonction de ce que font les T34 (et je parle même pas du Blitzkrieg. Un simple point d Initiative de moins que l’adversaire et ton armée de chars rapides se retrouve à la traine. Cette différence d’initiative à un impacte ENORME sur la partie. Pouvoir détruire un char avant que lui ne tir et puisse faire des dégats serait le deuxiemme effet de l initiative et rajouterais à l’importance de la stat. Ils ont donc surement décidé de sabrer un des deux avantages, le moins gros, afin de limiter un peu l impacte de l initiative. Une valeur moisn problématique dans X-wing ou les mouvements sont choisis sans connaitre ce que fera l’adversaire. Mais j’avoue ce sabrage au profit de l’ équilibrage n’est pas le plus élégant.

    J’en arrive au point pour lequel j’ai écris plus haut que tu n’avais peut être pas saisi la subtilité de la règle. Cette règle permet aux tanks qui n’ont plus de point de coque d’effectuer un dernier tir. Déja on peut l expliquer par le fait qu’il y a des trous dans la caisse, qu’un feu a commencé a prendre, que le moteur est foutu, que le train de roulement est mort… mais qu’il peut encore faire feu avant de devoir evacuer le char. il’a pas forcément explosé au moment ou on a coché la dernière case. Ca c’est ma petite explication de justification. Ensuite cette régle souligne l’importance des dégâts critiques. Mieux vaut faire des critiques et incapaciter le tank, diminuant ainsi ses capacités de tir ou l’ empêchant carrément de tirer grâce aux effets des cartes de critique, plutôt que de lui faire de simples trou dans la coque qui ne l’empêcheront pas de contre-attaquer.

    1. Hello Julien !
      Tout d’abord un grand merci pour ton commentaire très argumenté !

      Je pense avoir compris ces subtilités, mais je t’avoue que je reste vraiment gêné par ce point de règle.
      En effet je comprends tout à fait tes arguments, mais selon moi il aurait à ce moment là fallu que les chars avec une haute initiative tirent également les premiers. Ici un char léger et rapide, traditionnellement employé pendant la guerre à la reconnaissance, est effectivement pénalisé par le fait qu’un char plus lent pourra calquer son déplacement sur le sien, mais en plus il va tirer après ce même char plus lent. Dans ce jeu, il vaut clairement mieux avoir un char avec une valeur d’Initiative basse pour le coup… Tu as aussi parfaitement raison quand tu cites X-Wing qui n’a pas cette problématique.

      Si je reprends ton exemple avec le T-34 et le Panther, on pourrait aussi se baser sur la vitesse de rotation de leur tourelle. Le T-34/76 opérait une rotation de 360° en 13,8 secondes, et le Panther dans sa version Ausfürung G – celle du jeu – opérait cette même rotation en 18 secondes.
      Donc si on suit une certaine logique, le T-34 a clairement l’avantage de la vitesse de déplacement, ET de tir, le Panther devrait bien tirer après lui et non le contraire.

      Et je ne parle même pas de ce fameux mot clef « Blitzkrieg », car ce Panther, en réalité plus lent que le T-34, se paye le luxe d’être plus rapide dans le jeu !

      Ensuite, pour en revenir à ce fameux « Tir d’adieu », tu donnes des idées de justification comme un trou dans la caisse, un incendie, le moteur foutu ou le train de roulement. Ok mais la plupart de ces points sont déjà dans les cartes de critiques et tu as raison de les mentionner dans le cas d’un dégât critique justement. Mais pour moi lorsque les points de structure sont à zéro, cela indique un char qui explose, ou l’équipage tué par exemple. Et dans la réalité, un char prenant feu, je doute qu’un équipage encore en vie aurait pris le temps d’envoyer un dernier obus avant de sortir de leur char pour éviter de brûler avec…

      Maintenant, comme je le mentionne dans l’article, je sais bien qu’il a fallu que les concepteurs fassent des choix, on est ici davantage dans des règles de jeu de plateau que dans une simulation historique. Je ne prétend évidemment pas avoir raison et cela reste sujet à débat, c’est justement le débat que je trouve intéressant en l’occurrence, et chacun appréciera ou pas les choix des concepteurs.

      De toute façon, et c’est bien là l’essentiel, j’adore ce jeu tel qu’il est, c’est mon côté « simulationniste » qui parle, mais on continue de s’amuser comme des petits fous avec les enfants qui me redemandent d’y jouer très souvent. ^^

      Amitiés ludiques.
      Yann

  5. Bonjour à toi ! Merci pour cet article qui m’a donné envie d’y jouer et surtout tes règles maison qui sont juste… du bon sens ! J’attends mon jeu via la poste et j’appliquerai illico tes recommandations de joueur. De plus, le fait d’avoir vu sur youtube que le char Tigre existe déjà en VO avec Otto Carius et Kurt Knispel en cartes commandant, j’espère que la boîte française ne tardera pas trop à sortir tout ça ! C’est fou, pouvoir joueur à Kursk (par exemple) sur une table de salon… Waouh… Michael Wittmann est-il dispo dans la boîte de base comme je croîs l’avoir compris sur une vidéo US ?

    Je possède aussi depuis des années quelques chars du jeu miniatures Axes & Allies qui sont en 1/100. 1 Sherman, 2 Tigre II, 1 Tigre 1, 2 Tigre « P »,1 Stug III, 1 T-34, 3 Jagdtiger et d’autres… Ces chars sont en plus peint d’origine, j’espère que je pourrai les ajouter à Tanks.

    Petite question de noob car je ne connais pas ce jeu : Flame of War (jamais traduit à ce jour je crois). Il n’est pas possible de « piquer » certaines choses sur les chars de ce jeu qui est plus pointu selon tes dires ? Un mix entre Tanks et Flame of War mais tirant un peu plus vers Flame of War pour être un peu plus proche niveau historique des capacités ? Désolé si la question est ridicule mais je ne sais absolument rien de Flame of War…

    Sur ce, bonne continuation et encore merci pour tes règles maison !!! Si avec le temps tu en a d’autres (testées et valables ingame), balance les STP 😉

    A+

    1. Bonjour Leatherface !
      Merci beaucoup à toi pour ce commentaire, cela me fait vraiment plaisir de constater que mon article ait pu te donner envie d’y jouer, tu ne seras pas déçu ! ^^
      Ah… Koursk… LA bataille que tout fan de chars d’assaut se doit de reconstituer au moins une fois ! 🙂
      Oui je te confirme que la carte Héros de M. Wittmann est bien présente dans la boîte de base, c’est d’ailleurs comme je le mentionne dans cet article, la boîte de base de jeu de figurines la plus complète que j’ai pu voir.

      Pour les chars d’Axis & Allies, je n’ai jamais eu l’occasion de l’essayer, je pensais que les figurines étaient juste teintées dans la masse, comme celles de Tanks. Elles sont réellement peintes ? Si c’est le cas, c’est top, directement prêtes à jouer ! 🙂
      En tout cas si elles sont bien au 1/100, aucun souci pour les ajouter, et d’ailleurs je te conseille d’aller jeter un œil aux ressources de Tanks sur BordGameGeek ici : https://boardgamegeek.com/boardgame/195242/tanks-panther-vs-sherman/files
      Et particulièrement le « Card Template » ici : https://boardgamegeek.com/filepage/142968/tank-card-template
      C’est juste parfait si tu possèdes des chars supplémentaires qui ne sont pas sortis pour ce jeu, car cela te permet de fabriquer tes propres cartes à l’identique des cartes officielles, il te faudra juste télécharger le logiciel gratuit « Gimp ». Tout le travail est fait, il ne te reste plus qu’à changer les variables. Même moi qui suis loin de maîtriser ce genre de logiciel, j’y arrive sans souci, c’est donc à la portée de tout le monde ! ^^
      Je me suis fabriqué des tonnes de cartes pour pouvoir y jouer également avec les chars que je possède en 10mm, en réduisant les points de structure pour pouvoir faire des parties avec une vingtaine de chars ou plus, comme pour Koursk par exemple, sans que la partie ne dure des jours.

      Pour te répondre sur Flames of War, déjà pour ma part aucune question n’est ridicule, lorsqu’on ne connaît pas un jeu il est parfaitement légitime de se renseigner. Il a été traduit si, mais dans sa 3e édition, il est apparemment question que la 4e le soit prochainement, je suis ça de près car cette 4e édition a l’air vraiment sympa.
      Quant à « mixer » certaines règles de FOW avec celles de Tanks, honnêtement cela me paraît difficile, tout simplement car cela enlèverait le côté très simple, rapide et accessible de Tanks.
      C’est justement pour cela que je me suis contenté des quelques règles « maison » que tu mentionnes, cela permet d’augmenter un peu le réalisme tout en restant dans l’esprit du jeu, très simple et très rapide à jouer.
      D’autre part, FOW intègre l’ensemble des forces, mécanisées bien sûr, mais aussi aériennes, l’artillerie, et surtout l’infanterie.
      Mais encore une fois, Tanks pourrait constituer une excellente introduction à un jeu comme FOW. Ce dernier est un jeu vraiment excellent et très addictif, mais plus complexe et impliquant des parties et des mises en place nettement plus longues. D’un autre côté ce n’est pas non plus un véritable wargame, du fait de ses règles impliquant toujours un grand nombre de jets de dés, donc le hasard est très présent.
      Si tu souhaites en savoir davantage sur ce jeu, je te recommande ce forum français, qui est vraiment ultra-complet : http://fowfrance.fr/index.php

      Si au cours de mes parties, j’entrevois d’autres possibilités de règles maison, je ne manquerai pas de publier une mise à jour ! 🙂 N’hésite pas à t’abonner à ma newsletter pour ne rien manquer le cas échéant, je ne spam pas trop ^^, uniquement lorsque je publie des mises à jour et nouveaux articles justement. 🙂

      Amicalement,
      Yann

    1. Ok parfait, tu as trouvé avant que j’ai eu le temps de te répondre ! 😉

      Tu verras qu’il n’y a pas de limite à ce que l’on peut créer, il y en avait au départ et on ne pouvait pas créer de cartes pour les chars de début de guerre, les caractéristiques ne descendaient pas suffisamment bas.
      Du coup je lui avais demandé s’il pouvait modifier ça, et il a même été au-delà de mes espérances ! 🙂

      Bon jeu alors ! 🙂

  6. Après vision des autres cartes, je me suis rendu compte que ce n’était pas si pratique que ça au final de transférer les valeurs des cartes commandants sur celle d’un char. En plus, j’ai remarqué que j’avais 4 crews alors que la carte du Tigre c’est 3. J’ai donc refait la carte avec les valeurs de base et 3 crews. pour ne pas poster 2 fois la même carte, voici une autre avec les mêmes modifs :

    https://i11.servimg.com/u/f11/18/23/95/26/templa11.jpg

    Je vais m’éclater ^^

    1. Hello à toi !

      Je vois que tu maîtrises bien cet outil à présent ! 🙂

      Je suis d’accord avec toi concernant le fait d’inclure le commandant de char, d’autant plus qu’il te faudrait en créer un sacré paquet de ce fait !
      Tu m’as également devancé sur le nombre d’onglets d’équipage. 😉

      Sinon j’avais par exemple créé une carte de Tiger I avec tourelle Porsche, étant donné que j’en ai pas mal en 10 mm, avec un nombre de points de structure plus faible du coup évidemment.
      https://i11.servimg.com/u/f11/17/48/76/44/tiger_10.jpg

      Je suis descendu jusqu’à du Panzer I, avec un seul point de structure. Il n’y a plus aucune limite à ce que l’on peut réaliser avec cet outil, et très facilement.

      Je me doute que tu vas bien t’éclater effectivement ! ^^

  7. salutation
    merci pour le test complet du jeu et GG la peinture de tes chars
    enfin un jeu plateau avec des tanks et en français !!
    les règles sont simples et efficaces mais avec tes règles maisons c’est encore mieux , par contre étant ancien joueur de WOT et War Thunder je trouve des incohérences au niveau des stats de base des chars qui me gène un peu ,
    par exemple le panther avec une plus grande initiative que le T-34 ou le Pz 4
    ou encore les énorme différences entre le SU-85 et le SU-100 , la puissance ok mais le reste ?! les 3 points de structure du M10 et M36 , d’accord le blindage est en carton mais 3 PV j’imagine pour les futurs chars légers etc etc….

    du coup je vais faire des modifications « maison » me il me manque le cout en pts
    des 4 stats de base pour recalculer le prix du char , en connais tu le prix ?

    A+

    1. Salutations Galahad !

      Merci à toi pour ce commentaire, et merci pour le compliment, cela fait toujours plaisir ! ^^
      Oui comme tu dis, enfin ! C’est aussi pour cela que j’espère que le jeu a du succès en France, pour assurer sa pérennité…

      Content que mes règles maison te conviennent, et je suis d’accord avec toi sur ces quelques incohérences. Je suis également ancien joueur de WOT et War Thunder (je préfère ce dernier d’ailleurs), bienvenue au club ! 🙂

      On en revient effectivement à nouveau sur ce problème d’Initiative, c’est finalement là-dessus que j’ai le plus de commentaires, ou de questions par mails…
      Ce problème est vraiment inextricable, car fait partie intégrante des mécanismes de jeu. Disons qu’en prenant ton exemple, l’Initiative du Panther est logiquement plus haute que celles du T-34 ou encore du Pz 4, car ceux-ci vont se déplacer en premier, par contre il n’est pas logique – comme je le disais dans l’une de mes réponses à un autre commentaire – que ce Panther tire en premier. Mais pour remédier à ces incohérences, il faudrait complètement repenser le système de jeu dans son ensemble.
      Il aurait peut-être fallu trouver un système de déplacement inspiré du jeu Wings of Glory, ou Star Wars : X-Wing, avec des déplacements tenus secrets, cela permettrait de pouvoir conserver un réel avantage à ceux qui se déplacent en premier, plutôt que d’être un inconvénient ici, étant donné qu’un char se déplaçant après peut calquer ses mouvements sur l’adversaire.

      Pour les grosses différences entre un SU-85 et un SU-100, cela ne me choque pas vraiment en fait. En effet, ce jeu simplifie au maximum les statistiques des différents blindés. Par exemple, le maximum de points de Structure rencontré jusqu’à présent est de 8 (l’IS-2 notamment), un panzer III (pas encore dispo en français) en a 4, de ce fait, difficile d’imaginer plus de 3 points pour un M10 ou M36. Comme je le disais plus haut, je me suis fabriqué d’autres cartes avec des chars dotés d’un seul point de structure.
      Afin que cela soit plus conforme à la réalité, il aurait fallu augmenter le nombre de points de structures possibles (imaginons par exemple 16 points pour un KönigsTiger). Un M10 aurait pu avoir plus de 3 points dans ce cas… MAIS au détriment de la simplicité des règles, et surtout (je trouve) de la rapidité de jeu. Car lors de mes parties avec 6 ou 7 chars de chaque côté, il nous faut déjà 3 ou 4 heures de jeu en général, alors avec des chars dotés de plus de 10 points de structures je n’imagine même pas !
      D’ailleurs, c’est un peu comme World of Tanks finalement, ce jeu est très pointu au niveau des informations données sur chaque char je l’admets, mais d’un autre côté en matière de jeu en lui-même, c’est quand même très typé arcade ! War Thunder est plus réaliste de ce point de vue…

      Pour en revenir aux SU-85 et 100, niveau puissance on est d’accord c’est logique. Le reste effectivement aurait pu être mieux équilibré, par exemple pourquoi seulement 4 pts de structure sur le SU-85 ? 5 points me paraissent plus logiques.
      Pour les dés de Défense pourquoi pas, 2 dés sur le SU-100 au lieu d’un sur le 85 ne me choquent pas vraiment. En effet le SU-100 avait un niveau de blindage identique au SU-85 du point de vue caisse, mais pour la casemate, il avait 75 mm à l’avant par rapport aux 45 mm du SU-85. Donc ok pour moi, étant donné qu’avec ma règle maison, si l’on tire à l’arrière, cela annule de toute façon ces dés de Défense autant pour le SU-85 que le SU-100…

      Et pour finir sur ta question, malheureusement non je l’ignore, j’ai tenté de les calculer, mais je me suis rendu compte qu’il n’y avait pas forcément la même logique sur tous les chars. De plus il y a le souci d’intégrer le Mot-Clef de chaque nation à ce total de points, difficile à quantifier là-aussi… Du coup pour les cartes que je me suis fabriquées, je les estime moi-même en faisant des comparaisons avec les autres chars… c’est assez fastidieux je l’avoue…
      Si tu trouves une méthode infaillible de ton côté, je suis preneur en tout cas ! 🙂

      @ +
      Yann

  8. merci pour ta réponse et tes explications , tu as raison la priorité c’est de garder une règle simple et des parties rapides.
    par expérience le temps idéale pour une partie standard est entre 1h30-2h00
    donc même si la marge de manœuvre est réduite ( 6 dés de dégâts max et 8 point de structure maxi… ) je ferais quelques légers réglages en restant dans leurs logique.
    le système basé sur l’initiative est très bon le problème viens de la valeur que possède certains char vis à vis d’autre , Jagpanther 6 et stug 3 encore un exemple d’incohérence le jeu favorise trop les gros chars ! et ben non car dans la même catégorie un ISU-122 a une valeur de 3 …..
    pour moi l’initiative représente la rapidité et la réactivité d’un char et je tique de voir un Stug aussi lent qu’un ISU
    donc pour l’initiative je ferais une mise a plat de tous les chars selon leurs catégories
    ( lourd 4 , « semi-lourd » 5 , moyen 6-7 et léger 8 ) en partant de cette base je ferais au cas par cas +1 ou -1 , par exemple le Cromwell est un char moyen mais rapide et nerveux donc le 8 me parait logique.
    surtout pour les TD plus ou moins lourd et lent
    ce que j’appelle les semi-lourds sont des chars moyens style Panther Pershing.
    bon après ça reste a tester et voir sur plusieurs batailles

    pour les pts j’avais essayé aussi de les calculer mais effectivement selon les chars ça correspond pas donc je ferais aussi une estimation par rapport aux autres chars.

    PS :je confirme War Thunder est bien plus réaliste que Wot

    1. C’est avec plaisir !
      Je suis d’accord avec toi quant à l’Initiative, mais je trouve que c’est justement le seul point faible de ce jeu.

      Ton idée de mettre des valeurs d’Initiative selon une catégorie de blindés est intéressante, mais je reste circonspect sur la façon dont le jeu traite cette Initiative.
      Car comme tu dis, les chars lourds sont clairement avantagés. Bon, sur le terrain, cela se vérifiait souvent il faut bien l’avouer, mais au final, des chars comme le T-34 ou le M4 ont fait la différence sur les chars lourds allemands en raison de leur nombre, bien aidés il est vrai par les soucis logistiques des Allemands et la fiabilité de leurs chars.

      Pour le Cromwell on est complètement en phase, un char moyen certes, mais il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un « Cruiser Tank », cette catégorie de chars britanniques était conçue à la base pour exploiter une rupture dans les lignes adverses.

      Disons que si tu inverses l’Initiative comme tu le proposes, ok les chars légers et rapides tireront en premier, mais ils se déplaceront en dernier, ce qui n’est pas logique non plus…
      Je ne l’ai pas encore testé, mais peut-être que la solution serait tout simplement que les chars ayant la valeur la plus basse se déplacent en premier comme les règles l’indiquent, mais également tirent les premiers… il faudra que je teste ça à l’occasion tiens…

      De toute façon, une règle concernant des combats de blindés qui se veut simple, est forcément perfectible comme je le disais dans l’article. Si l’on veut plus précis et plus conforme à ce que des passionnés comme toi ou moi recherchons, il faut évidemment se tourner sur du FOW ou Blitzkrieg Commander (la version 3 est sortie récemment d’ailleurs : http://www.pendraken.co.uk/Rules-c37/Blitzkrieg-Commander-III-sc362/)
      Mais sur ces derniers, la durée d’une partie n’est évidemment pas la même ni la simplicité…

  9. c’est justement la simplicité et l’accessibilité de Tanks qui m’intéresse et qui permet à des joueurs occasionnels ou pas forcément dingues de chars de jouer.

    pour conclure sur cette fameuse initiative , au début je pensais comme toi , faire bouger les chars lents avant les rapides et ensuite à la phase de tir faire enfin jouer les légers en premier je trouvais ça pas logique et étrange…

    mais après quelques batailles j’ai vite compris qu’avec leurs système de jeu ( par phase ) c’était la meilleure façon de faire car effectivement le tank qui bouge en premier est pénalisé car son adversaire bougera en fonction de son déplacement et donc anticiper son tir ou le contourner.
    en inversant l’ordre d’initiative dans le phase de mouvement les chars rapides et plus légers ont bien un avantage sur les plus lourds et en tirant les premiers ils ont une chance de clouer sur place les mastodontes… ou de périr sous leurs puissantes ripostes ^^
    donc je penses qu’ils nous ont fait un excellent système de jeu tout en restant simple et rapide , il y a juste le soucis pour moi des stats de certains chars qui fausse le duel de nos chers blindés.

    je vais donc faire mes petites modifs et les tester sur une paire de batailles
    faire le point avec mes 3 collègues tankistes… et je reviendrai faire mon rapport à monsieur miniature !

    A+

    1. Pour la simplicité et l’accessibilité, nous sommes totalement en phase, c’est justement ce qui nous permet de nous amuser avec mes enfants qui sont encore très jeunes et qui ne pourraient pas assimiler les règles des jeux plus complexes.

      Pour l’Initiative, en y réfléchissant, ton idée est vraiment intéressante. Car même si le fait de déplacer les chars légers après les lourds paraît illogique, en matière de jeu, cela représenterait bien la réactivité de ces chars légers à s’adapter aux mouvements des lourds.
      Quant au fait qu’ils tireraient les premiers, on ne peut pas être plus en accord, et j’adore l’idée de ces chars légers tentant d’endommager les mastodontes ou s’exposer à leur puissante riposte ! 🙂

      Pour les stats effectivement, cela peut se régler assez facilement…
      Merci en tout cas pour ce débat intéressant, je vais tester tes idées dès ma prochaine partie, et je suis plus que preneur de ton rapport avec tes 3 collègues tankistes !! 😀

      @+

  10. Bonjour
    Je viens d’acheter tanks. Et effectivement j’y ai remarqué quelques manques. Sûrement pour gagner en fluidité et gagner à la cause de l’historique les joueurs de X-WING.
    Quoi qu’il en soit j’aime bien les deux trois règles ou évolution que tu as proposé.
    Il me manque qd même un petit détail qui n’est obordé nul part. Quand est il des bocages, murs bas ?? Suivant la règle comme je ne peux voir les 3 coins du char il est à l’abri mais dans les faits. Certe la caisse est cachée mais la tourelle bien visible…alors je px tirer ou pas ? Et si oui, ce décor gène ma ligne de vue… Donc le défenseur n’aurai t il pas un d6 de plus ?

    1. Bonjour Furabienu,

      Merci beaucoup pour ce commentaire, et ravi que ces quelques règles « maisons » te conviennent.

      Ta question est en effet très pertinente pour ce genre de cas particulier. En fait je ne sais pas si tu as déjà joué à d’autres jeux de figurines comme Warhammer 40K, mais la logique de ce jeu n’est pas la même. Nous ne sommes en effet pas sur du WYSIWYG ici, et même si le char est visible avec les décors et figurines, ce n’est pas forcément le cas en jeu.
      Donc personnellement pour du bocage, je détermine ça avant le début du jeu avec mon adversaire. En gros soit les haies (ou murs, fossés, etc…) sont données comme une protection totale, soit partielle.
      Si c’est partielle, je donne un dé de défense supplémentaire (en n’oubliant pas la règle limitant à six le nombre de dés de défense max).
      Si c’est totale, évidemment on ne peut pas viser ce char.

      En espérant que tu prendras beaucoup de plaisir avec ce jeu très fun ! 🙂

      1. Bonsoir.
        Merci pour tes réponses. Je suis joueur a plein d’autres régles et même auteur de la régle  »chef de char » sortie avant tanks. Effectivement c’est souvent le cas sur les règles où les joueurs se mettent d’accord sur les éléments de terrains et leurs conséquences. Comme pour la traversée de bois ou la couverture partielle. Dans la même idée la traversée d’une haie de bocage / baricade d’une zone de gravats peut avoir comme conséquence la casse de la chenille. Évidemment pour une règle comme tanks c’est quelque peu dénaturer la philologie du jeu et du coup pas forcément adapté. Après tout ce n’est pas une règle de simulation et il ne faut pas en faire une usine à gaz.

        – Limiter à un mouvement dans les terrains difficiles
        – +1 d6 pour les couverts partiel (seule la tourelle dépasse)
        – détermination du tir latérale ou arrière -1d6 (-2 d6 va trop déséquilibrer même si c’est plus réaliste)
        – +1 mvt sur route.

        Ce qui serait bien c’est un forum où compiler ttes ces règles comme un compendium. Si cela te dis j’en connais un ou c’est possible de faire ce compendium.

        1. Hello Furabienu,

          Je suis vraiment honoré de te croiser ici !
          Le pire c’est que j’avais déjà entendu parlé de « Chef de Char » mais sans jamais avoir eu l’occasion de le tester, et je n’avais du coup pas du tout fait le rapprochement avec toi !
          Il faudra que je le teste à l’occasion celui-là quand même ! 🙂

          Je t’envie d’avoir réussi à publier ton jeu, j’espère également de mon côté pouvoir en faire autant avec les quelques idées qui me trottent dans la tête depuis un moment ;).

          Je te rejoins dans l’idée de la casse de chenille effectivement. Mais comme tu le signale, je n’ai pas voulu non plus en ajouter plus que ce que j’ai mentionné dans l’article. Tout simplement parce que l’on finirait par dénaturer l’idée de base qui est de faire un jeu très simple et accessible à tous.
          Surtout qu’il existe déjà d’autres jeux plus « simulationnistes ». Pour avoir testé mes petits ajouts lors de plusieurs parties avec mes enfants, ils ne rajoutent vraiment aucune difficulté au jeu et ne le rallongent pas non plus. C’est pourquoi je me suis arrêté là.
          Par contre cela peut mener des joueurs à avoir envie de passer à un autre jeu plus poussé, et c’est également une grosse qualité du jeu « Tanks ».

          Concernant le compendium, ce serait avec plaisir ! Je ne connaissais pas ce forum d’ailleurs, je vais m’y inscrire de ce pas ! 🙂

  11. Bonjour à tous.

    Je viens de compiler les quelques règles maison pour tanks qui permettent d’apporter un poil plus de réalisme sans pour autant dénaturer la fuidité du jeu.

    c’est dispo ici : http://ledragonjoueur.forumactif.org/t417-les-regles-de-monsieur-miniatures#3131

    et si vous cherchez une règle de combat de blindés il y a Chef de Char (http://chef-de-char.blogspot.fr/). C’est une règle trait d’union entre Tanks et Blitzkreig Commander et/ou Flame of War.

    1. Hello Furabienu,

      Merci à toi pour cette compilation, et je m’en vais t’acheter Chef de Char de ce pas, je suis curieux de tester ça.
      D’autant plus que j’ai un paquet de chars en 10 mm pour les tests ! 🙂

  12. Tiens au fait une petite critique. Dans tout ce que j’ai pu trouver sur le net, j’ai remarqué que les tables étaient très light d’un point vu décor. Et du coup pas forcément représentative des opérations. Toutes les bataille de chars ne ce sont pas déroulée sur des plaines russe ou en plein désert

    1. Alors là tu m’ôtes les mots de la bouche !

      C’est pour ça que j’ai pas mal investi pour ma part sur des bâtiments, des bocages et autres arbres par exemple… 🙂

      Tiens d’ailleurs j’ai reçu tes règles « Chef de Char » que j’avais commandé. Je les ai survolé pour l’instant faute de temps. Je les relirai en détail cet été tranquillement, mais elles me paraissent très agréables à jouer. C’est assez différent de Tanks, tout en restant simple d’accès également. J’aime particulièrement ton mode campagne !
      Je te ferai un retour plus complet sur ton forum du coup ^^.

      1. Bonsoir a tous…et bien vous savez quoi, vendredi soir je vais enfin faire ma première partie de tanks… Faute d’adversaires… A croire qu’il faut développer un mode solo… (A y réfléchir c’est assez simple avec un dé de déviation 40k, car au final il ne faut gérer que le déplacement de l’enemie). Bref tt ça pour dire que je ferai les retours sur le jeu avec un petit comparatif dans un article sur le blog de  »chef de char ».
        Au fait Monsieur Miniature, merci pour cet achat :-). As tu testé  »chef de char » ?

        1. Partie de test faite… Bon alors a chaud j’en dis quoi….
          Traduction de la règle pas terrible, j’en veux pour exemple le point de régler sur les  »tirs de côté » qui en fait gère côté et arrière.
          Ceci dit, la partie a été fluide…. Mais que de manque sur la gestion des terrains… Cela confirme ce qui a déjà été dit.
          Petit point aussi, les caractéristiques des chars sont vraiment trop lissées. Comparez un stug et un Panzer iV. Les caractéristiques sont identiques, quel intérêt de jouer un Stug ? Le Stug estantes plus bas il était plus difficile a toucher et dans cette règle cela ne se voit pas.

          Conclusion, cette règle a tout d’une grande… Mais pour en faire qqc de plus réaliste il y a pas mal de points de règle maison a créer

          1. Hello Furabienu,
            Désolé pour le temps de réponse, j’étais en plein montage de ma dernière vidéo Team Yankee.
            Je vois que l’on se rejoint totalement sur tes conclusions.
            Par contre, même si on est d’accord quant à ces caractéristiques « lissées » et le manque de réalisme, je reste sur les quelques règles maisons que j’ai mises en place uniquement.
            Le fait d’en ajouter davantage modifierait nettement le jeu et le compliquerait, il manquerait donc sa cible (à mon avis).
            Je le vois bien avec les enfants, ou les quelques amis avec lesquels j’ai joué une partie d’initiation.

            Les enfants adorent car c’est très simple à comprendre (même mon plus jeune de 4 ans y parvient avec un encadrement de ma part). Les amis ont accroché rapidement, alors qu’ils ne sont pas du tout attiré par les chars ou les wargames quels qu’ils soient.

            Pour moi Tanks est parfait pour les néophytes et les joueurs occasionnels qui ne vont pas se rendre compte de ce qui constituent pour nous des faiblesses…

  13. Sinon je t’en prie pour l’achat de « chef de char » 🙂

    Je n’ai malheureusement pas encore eu le temps de le tester, j’ai un emploi du temps franchement chargé ces derniers mois, mais j’y arriverai ! 😉

    Mais sans avoir testé, à la lecture j’aime beaucoup. Pour moi justement, il serait une excellente seconde étape à « Tanks » pour ceux qui souhaiteraient davantage de réalisme sans pour autant jouer à un jeu trop complexe.
    J’aime bien aussi ton idée de véhicules non-joueurs.

    Ton système d’action est vraiment bien fichu, j’aime aussi ces actions spéciales comme le tir d’opportunité, le mouvement en peloton, etc.
    La radio également est bien simulée en jeu.

    Il y aurait encore pas mal de choses à dire, mais j’en retiens une: la possibilité de détruire un char adverse en un seul tir (ou deux au pire). Parce qu’il faut bien reconnaître que dans Tanks, il vaut mieux éviter d’aligner trop de chars car la partie peut VRAIMENT s’éterniser ! 🙂

    Bref, franchement, bravo pour ces règles très bien ficelées, cela donne envie !

    1. Salut m’sieur.
      Et bien nous nous rejoignons encore effectivement. Après la partie de test clairement la cible de Tanks et Chef de Char n’est pas la même. Novice ou découvreur du jeu d’histoire pour l’un, joueurs confirmés pour l’autre.
      J’ai fais une partie de Tanks a 4 chars contre 3. Il ne faut surtout pas dépasser 5 chars. Pour le coup cela devient long et la mécanique perd de son rythme.

      Tu as raison il ne faut pas non plus trop ajouter de règles maison a Tanks sinon Tank devient Chef de Char ^^.
      Pour la règle maison du coup au but. Et bien elle est toute trouvée. Sur un double 6 naturel, la soute a obus est touchée et le char explose.

      1. Hello Furabienu,

        Effectivement tu ne pouvais pas mieux résumer. Si l’on a besoin d’ajouter autant de règles maisons, autant passer à « Chef de Chars » ! 😉

        Par contre j’adore ton idée du coup au but avec le double 6 naturel, j’adopte ! 😀

        1. Tu résumes très bien la différence de cibles de ces deux jeux dans ton article.

          Encore une fois, Tanks est vraiment fait soit pour initier, soit tout simplement pour des joueurs occasionnels pas forcément adeptes de ce genre de jeux mais qui pourront trouver beaucoup de plaisir avec ce jeu de figurines très simple à prendre en main.

  14. J’ai testé les deux suite à ma lecture de cet excellent article qui dépeint bien ce qui fait la différence entre les deux.
    « Tanks »: simple rapide, irréaliste avec ses chars « harry potter », pas prise de tête.
    « Chef de char » : bien plus tactique et un poil trop mortel , mais fun et rapide.

    J’ai préféré « Chef de char » et vais continuer à utiliser cette règle.
    J’ai quelques interrogations sur le « tir d’opportunité », les lignes de vue et de visée ainsi que sur les déplacements (les 45° ne sont pas décomptés dans le potentiel de mouvement), mais l’ensemble tourne bien et m’a donné l’impression d’être dans un affrontement rapide et brutal de chars.
    La météo et les attaques d’avion ajoute un poil de stress et d’aléatoire et c’est fun .

    1. Hello ites,
      Merci beaucoup pour ce commentaire (et pour le compliment 🙂 )qui permet d’avoir un nouveau retour de joueur sur ces deux systèmes.

      Je suis totalement d’accord avec toi sur le côté tactique et brutal de Chef de Char. C’est aussi ce que j’apprécie beaucoup avec cette règle. Elle permet surtout de pouvoir jouer avec nettement plus de chars qu’avec Tanks. Car avec ce dernier, les parties deviennent interminables dès lors qu’il commence à y avoir une certaine quantité de chars sur la table de jeu.

      On en revient toujours à l’objectif des joueurs, à leur motivation pour le jeu d’Histoire, et (pour mon cas par exemple) à l’âge des joueurs… 😉

      1. Bonjour,

        J’ai découvert Tanks il y a peu : il est vrai que les règles sont simplistes et que les parties avec plus de 5 chars peuvent durer…
        Pour éviter cela et les rendre plus expéditives, ne serait il pas possible de limiter les dés de défense : Par exemple si le char attaquant se déplace une fois il ne toucherait plus que sur du 5+, s’il se déplace deux fois, le 6 ne causerait plus de critiques, au delà pas de tirs. Cela réduirait la défense d’un ou deux dés. Donc une valeur d’attaque de 6 par exemple, causerait en moyenne deux dégâts après un mouvement de l’attaquant, au lieu de trois, soit une perte de potentiel de 33 %. Mais en face un défenseur du type T-34 immobile n’aurait plus qu’un dé au lieu de deux pour bloquer les attaques, soit une perte de potentiel de 50 %
        Je ne sais pas ce que vous en pensez mais cela réduit un peu la part de hasard finalement et devrait rendre le jeu plus dynamique. A tester… 😉

        1. Bonjour François,

          Que voilà une idée vraiment intéressante à laquelle je n’avais pas pensé !

          Effectivement ces règles maisons devraient en toute logique rendre le jeu plus dynamique.
          Après, il s’agit d’une modification assez majeure du système en comparaison aux quelques petites modifications que je propose. On passerait presque à un autre jeu avec cette suppression des dés de défense.

          Tout dépend en fait de ce que l’on recherche avec Tanks. Ses règles sont clairement conçues pour des parties avec très peu de chars. Dès lors que l’on souhaite en aligner plus de quatre ou cinq par joueur, on se retrouve avec des parties qui peuvent vraiment s’éterniser.

          C’est pourquoi il peut être pertinent de passer sur une autre règle comme « Chef de Char » dans ce cas.

          Mais j’aime beaucoup cette idée que vous proposez. Je n’ai pas le temps de ce moment de pouvoir la tester, car je suis en pleine peinture de ma seconde armée pour Team Yankee afin de pouvoir publier une critique sur ce blog, mais je suis très curieux d’avoir votre retour si vous avez l’occasion de faire ces tests ! 🙂

          Bon jeu ! 🙂
          Yann

  15. Bonjour,

    Voici une petite règle permettant d’y joindre de l’infanterie sous la forme de jeton objectif : sur un socle rond de 4 cm, j’ y colle quelques fantassins en 20 ou 15 mm avec le drapeau du pays (permettant de saisir plus facilement le jeton).

    Cela constitue un jeton objectif : le but étant pour l’ennemi de liquider ces fantassins. Ceux-ci ont 4 points de vie, 0 en défense et attaque et initiative par exemple, mais on peut leur attribué 1 en défense s’ils sont retranché voire 2…

    Ils ne peuvent être blessés que par des chars à une flèche de portée maximum.
    Lorsqu’ils ont perdu leur dernier point de vie, le jeton objectif va au joueur ennemi et rapportera des points en fin de bataille.

    A la fin de la phase de tir, tous les chars ennemis à une portée d’une flèche ou moins d’un jeton fantassin perde un point de structure par jeton à portée. Cela représente la riposte de l’infanterie, même si elle est limitée.

    C’est une petite règle simple qui peut un peu pimenter les parties.

    On peut même imaginer des batteries d’artillerie , voire même antichars mais avec à chaque fois une portée limitée à deux flèches max par exemple.

    Je continue de creuser lol….

    Ludiquement,

    François

    1. Décidément, ce jeu se prête très facilement à diverses règles maisons effectivement ! 🙂
      À nouveau une proposition vraiment intéressante qui permet d’ajouter de l’infanterie sans pour autant ajouter trop de complexité. Ce qui serait contre productif sur un jeu comme Tanks, à ce moment-là, il faudrait changer de jeu et passer sur du Flames of War par exemple pour rester sur cette échelle du 1/100.

      Pour les canons antichars ou l’artillerie, j’ai déjà testé avec succès ! 😉
      Par contre en ce qui me concerne, l’artillerie ne tirait pas car je considérais qu’elle était en cours de positionnement avant de tirer sur une quelconque cible stratégique. Elle constituait simplement un objectif à détruire (ou à protéger) avant un certain nombre de tours. Dans le cas où elle n’était pas détruite, elle ouvrait le feu et donnait la victoire au camp qui la détenait.

      Bref, plein de possibilités avec ce jeu et un peu d’imagination.
      Le plus important (à mon sens) est de ne surtout pas ajouter de règles maisons complexes (ou simplement trop de règles additionnelles) car la démarche de ce jeu reste d’être très accessible et de pouvoir être jouée immédiatement après dix ou quinze minutes de lectures des règles.

      Merci encore pour cette contribution François, je suis toujours curieux de découvrir ce que donneront les prochains coups de pelles ! 😀

      Ludiquement,
      Yann

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