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Star Wars : Armada – La critique

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La critique du jeu : Star Wars : Armada

Star Wars Armada
Star Wars Armada - La boîte de base
Star Wars : Armada – La boîte de base
Star Wars Armada - Destroyer Stellaire de classe Imperial
L’extension du Destroyer Stellaire de classe Imperial
Contenu de l'extension du Star Destroyer de classe Imperial
Contenu de l’extension du Star Destroyer de classe Imperial
Une partie du contenu de la boîte de base
Une partie du contenu de la boîte de base
Corvette CR90
Croiseur MC80
La Corvette CR90, la plus connue étant bien sûr le Tantive IV de Leia Organa, et le non moins célèbre Home One, le croiseur MC80 de l’amiral Ackbar.

Pour information, la boîte de base permet de se constituer une flotte de 180 points, déjà très suffisant pour se faire plaisir.


Star Wars Armada - Cartes d'objectifs
Quelques cartes d’objectifs

Star Wars Armada

Enfin un jeu de batailles de vaisseaux de lignes !

 

Ah… Star Wars Armada… LE jeu de combat de vaisseaux spatiaux que j’aurais attendu toutes ces années depuis mon premier visionnage du film que l’on appelait alors en France, La Guerre des Étoiles, avant qu’il ne soit renommé Star Wars, épisode IV : Un Nouvel Espoir.

Souvenons-nous de sa VF absolument innommable en matière de traduction des noms propres, comme Chiktaba pour Chewbacca, le Millenium Condor (sic!), ou encore des traductions qui sont restées malheureusement, comme Darth Vader qui devient Dark Vador, Han Solo qui se transforme en Yan, en bon Breton qu’il est… Mais aussi, encore plus étrange, pourquoi R2-D2 est-il devenu D2-R2 ? Bref, je m’égare…

 

Alors évidemment il y a bien eu auparavant Star Wars : X-Wing, et j’aime beaucoup ce jeu, mais avec Star Wars : Armada on atteint selon moi un niveau de plaisir bien supérieur !

Il vient en second dans ma hiérarchie des jeux de batailles de vaisseaux spatiaux avec figurines, derrière ce qui reste, pour moi, l’indétrônable Battlefleet Gothic. Avec ce jeu, on tient enfin la possibilité de recréer des batailles épiques voyant des escadrons de petits chasseurs virevolter autour d’énormes vaisseaux de lignes, tel le mythique Star Destroyer de classe Imperial, que l’on aperçoit dès la scène d’ouverture de l’épisode IV, scène qui a tant marqué les esprits.

Contenu de la boîte de base

Contenu de la boîte de base

La boîte de base sort début 2015

 

Puis, comme pour Star Wars : X-Wing, les extensions réparties en plusieurs vagues.

Le jeu connait un succès moindre que son grand-frère, peut-être dû au prix de sa boîte de base, qui est de 100 €, à comparer aux 50 € d’X-Wing. Mais il faut comparer ce qui est comparable. Voyez le contenu de la boîte de base d’X-Wing et comparez-le à celui d’Armada ci-dessus, c’est édifiant !

Star Wars : X-Wing - Contenu de la boîte de base

Star Wars : X-Wing – Contenu de la boîte de base

En fin de compte – et je peux en témoigner puisque je possède les deux jeux – le coût est sensiblement identique pour aligner le nombre de points de Flotte recommandés par les règles. J’irais même jusqu’à dire que Star Wars : X-Wing revient plus cher car il nécessite davantage de vaisseaux ! D’autre part, il est tout à fait possible de se faire plaisir avec simplement la boîte de base, ce qui n’est clairement pas le cas de celle d‘X-Wing, qui nécessite au minimum une ou deux extensions.

Il serait donc dommage de ne regarder que le coût de la boîte de base. Et il faut reconnaître que, quel que soit le jeu de batailles avec figurines, il s’agit d’un loisir qui revient vite cher.

N’oublions pas également que Star Wars Armada offre des figurines de vaisseaux prépeints, pour les vaisseaux de lignes tout du moins, les escadrons de chasseurs sont en effet simplement teintés en blanc ou gris foncé pour distinguer les deux camps.

Avec Star Wars Armada, on voit enfin arriver les Star Destroyer et autres croiseurs de la Rébellion

 

Voici donc le premier jeu estampillé Star Wars qui nous permet de recréer les grandes batailles des divers films, mais surtout celle d’Endor !

Bataille d'Endor

Un point commun avec Star Wars : X-Wing

C’est la phase préparatoire au jeu, la création de Flotte. Il faut donc créer une liste de 300 points initialement, mais de plus en plus de tournois s’orientent vers des listes de 400 points. Évidemment, en confrontation amicale, il est possible d’augmenter ce maximum à sa convenance, mais il ne faut pas oublier que cela augmente d’autant le temps de jeu.

Il y a quelques obligations dans nos choix de listes, à savoir que l’on ne peut pas se constituer une flotte dotée uniquement d’escadrons, on ne peut dépasser le tiers de ses points de flotte en escadrons.

La flotte doit avoir un vaisseau amiral, et elle doit également être dotée de 3 cartes d’objectif.

Ces cartes d’objectifs constituent un ajout intéressant. Elles modifient en effet le calcul des scores finaux, et peuvent ajouter des règles spéciales à la mise en place, ou au cours du jeu.

Le reste est géré de la même manière qu’X-Wing ou encore Tanks, c’est-à-dire une optimisation de ses vaisseaux avec diverses (énormément) cartes d’améliorations, qui vont bien sûr augmenter son total de points de flotte, avec les choix difficiles que cela implique toujours.

 

Star Wars Armada - Vaisseau avec ses cartes d'améliorations

Une Frégate Nebulon-B dotée de 3 cartes d’améliorations. Les 20 points du cumul des cartes viennent s’additionner au coût de 51 points du vaisseau, mais ils rendent évidemment ce vaisseau d’autant plus redoutable !

« Voici donc le premier jeu estampillé Star Wars qui nous permet de recréer les grandes batailles des films, mais surtout celle d’Endor ! »

La gamme

En dehors de la boîte de base, il y a à ce jour 11 extensions pour la Flotte Impériale, et 12 pour la Flotte Rebelle.

À cela, il faut ajouter la campagne Le Conflit Corellien, qui vient, en plus de la campagne en elle-même, ajouter 12 cartes d’objectifs complémentaires ainsi que 16 nouvelles cartes d’escadrons.

C’est une extension que j’aime beaucoup, car j’adore jouer en campagne. Je suis en effet également un rôliste indécrottable depuis mes onze ans, et le fait de jouer en campagne vient ajouter une petite dimension jeu de rôle justement.

En effet, contrairement aux parties classiques, les batailles peuvent être asymétriques et opposer des flottes de forces différentes. D’autre part, il est possible de sauver ses vaisseaux de la destruction en leur faisant fuir le champ de bataille. Ces vaisseaux peuvent gagner le statut de vétéran, et devenir plus puissants. Il y a une phase stratégique en choisissant ses mouvements sur la carte de campagne avant de passer à la phase tactique sur un lieu précis. Il faut suivre l’état de ses flottes et réparer ses vaisseaux avariés. Sur le plan stratégique, il est important de gagner des ressources en construisant des bases ou des avant-postes.

Le vainqueur est celui qui aura accumulé un certain nombre de points de campagne, gagnés en fonction de ses batailles remportées, des bases ennemies détruites, etc.

Le Conflit Corellien

est donc un ajout majeur selon moi, car, quel que soit le jeu, le fait de le jouer en campagne apporte un plaisir bien supérieur au fait de simplement enchaîner des parties qui ne seraient pas liées entre elles. Il y a toujours cette satisfaction de voir évoluer ses vaisseaux (ou personnages selon le jeu) comme pour un jeu de rôle (simplifié à l’extrême évidemment), et d’avoir une dimension stratégique qui vient s’additionner aux batailles tactiques.

Par contre, cette extension est vraiment décevante d’un point de vue matériel. Alors bien sûr elle n’est pas trop chère dans l’absolu (quoique, compte tenu de son matériel très basique…), puisqu’on peut la trouver à moins de 30 euros. Mais elle n’est pas utilisable en l’état.

Il s’agit de ma première (et seule) petite déception sur le plan matériel pour la gamme Star Wars Armada. Le principal souci est tout simplement que la carte, si on l’utilise comme recommandé, ne peut servir qu’une fois. En effet, les bases, avant-postes et autres viennent sous forme d’autocollants, à coller donc sur la carte stratégique ! Je ne comprends pas pourquoi ils n’ont tout simplement pas choisi de les fournir sous forme de pions à poser sur la carte…

En dehors de cet inconvénient, il s’agit pour ma part d’une extension à posséder absolument comme vous l’aurez compris.

Star Wars Armada - Le Conflit Corellien
L’extension Le Conflit Corellien
Le Conclit Corellien

Le matériel du Conflit Corellien

Le futur de la gamme

Les sorties se succèdent avec une bonne régularité. La vague VII et ses deux nouvelles extensions est d’ailleurs prévue d’ici la fin de l’année (normalement, car apparemment il y aura du retard).

Star Wars Armada - Vague VIII

Il s’agit du croiseur MC75 pour l’Alliance Rebelle, représenté par le Profundity, commandé par l’amiral Raddus. Le croiseur MC75 est antérieur au MC80, et a été conçu par les Mon Calamari pour échapper à l’occupation Impériale de leur planète.

Sur le site de Fantasy Flight Games, il est précisé être armé d’un mélange redoutable de turbolasers, de canons à ions et de torpilles à proton. Une extension qui s’annonce vraiment intéressante avec un véritable nouveau vaisseau.

Le croiseur Mon Calamari MC75

Côté Impériaux, mon impression est plus mitigée. L’excellente nouvelle est l’arrivée du Grand Amiral Thrawn ! J’ai adoré les romans de Timothy Zahn, qui sont à mon sens les meilleurs romans de l’univers étendu, dont l’action se déroule après l’Épisode VI. Je suis toujours amer que Disney ne les ait pas choisis pour la nouvelle trilogie, plutôt que de partir dans les nombreuses incohérences de l’Épisode VII. Mais bon, pour en revenir à Star Wars Armada, je suis ravi de pouvoir ajouter ce personnage légendaire à ma Flotte Impériale.

Je suis par contre un peu déçu par le vaisseau de cette extension. En effet, le vaisseau amiral Chimaera n’est ni plus ni moins qu’un Star Destroyer de classe Imperial, doté d’une personnalisation de sa peinture. Cela n’est donc pas une réelle nouveauté, il aurait suffi d’inclure la carte du Grand Amiral à un autre vaisseau, en précisant qu’il devait être associé à un Star Destroyer, qui devenait de fait le Chimaera.

Le Star Destroyer Chimaera

Je continue toujours d’espérer, vainement je le crains, l’arrivée du Super Star Destroyer. Je sais bien qu’il  serait impossible de le sortir à l’échelle des Star Destroyer, mais il suffirait de le fabriquer à une échelle relative, tout comme Fantasy Flight Games l’a fait pour les vaisseaux épiques pour Star Wars : X-Wing.

Il y a néanmoins un ajout intéressant à cette extension Chimaera, représenté par les deux escadrons de Gauntlet Mandaloriens.

 

Star Wars Armada

Les règles du jeu

Les règles de Star Wars Armada sont assez simples à assimiler. Un round de jeu se déroule en quatre phases distinctes.

1. Phase d’ordres :

Star Wars Armada - Choix des ordres

Les joueurs assignent simultanément à leurs vaisseaux des cadrans d’ordres, d’un nombre égal à la valeur d’ordre de chacun, et les pose face cachée près de leurs vaisseaux.

Il y a quatre ordres possibles :

  • Navigation : Permet de modifier sa vitesse, et éventuellement d’augmenter sa manœuvrabilité en pliant son gabarit de manœuvre d’un cran supplémentaire.
  • Escadron : Active un nombre maximum d’escadrons correspondant à la valeur d’escadron du vaisseau, ces escadrons doivent être situés à la limite maximum de portée moyenne de ce vaisseau. Ils peuvent se déplacer ET attaquer.
  • Réparation : Permet d’utiliser sa valeur de points de mécanique, pour – selon cette valeur – déplacer 1 bouclier d’une section du vaisseau vers une autre, récupérer 1 bouclier perdu, ou défausser une carte de dégâts du vaisseau.
  • Tir nourri : Permet de lancer un dé d’attaque supplémentaire, ou relancer un dé d’attaque.

 

2. Phase de vaisseau :

Chaque joueur active un vaisseau à tour de rôle. Il faut procéder dans cet ordre :

  • Révéler le cadran d’ordre
  • Attaquer : le vaisseau peut effectuer jusqu’à deux attaques, à condition qu’elles soient effectuées depuis deux sections de coques différentes. On choisit donc la section de coque qui attaque, et on lance les dés d’attaque correspondant à cette section.

Star Wars Armada - Arcs de tir et sections de coque

 

La couleur des dés correspondent à la distance entre le tireur et sa cible.

 

Star Wars Armada - Dés d'attaque

 

Star Wars Armada - Arc de tir et portée

Le nombre de dés que l’on peut lancer se réduit en fonction de l’éloignement. Il faut en tenir compte évidemment dans sa tactique de jeu. Certains vaisseaux sont bien plus efficaces à bout portant, alors que d’autres ont la même efficacité quelle que soit la portée (un vaisseau ne possédant que des dés d’attaque rouge par exemple).

Star Wars Armada - Nombre de dés en fonction de la distance

 

Le vaisseau ciblé peut utiliser des pions de défense, ou prendre des dégâts qui réduiront ses boucliers, puis ses points de coque

 

Star Wars Armada - Boucliers et valeur de coque

 

  • Exécuter une manœuvre : le joueur se sert du gabarit de manœuvre pour déterminer un cap, à la vitesse mentionnée sur son cadran de vitesse

 

Star Wars Armada - Déterminer son cap

 

Puis il déplace son vaisseau à l’aide de ce même gabarit de manœuvre.

Star Wars Armada - Déplacements

 

3. Phase d’escadrons

Chaque joueur choisit alternativement deux de ses escadrons n’ayant pas été activés par un ordre d’escadron précédemment. Ils peuvent les déplacer OU attaquer, contrairement à ceux qui sont activés grâce à un ordre lié à un vaisseau de ligne.

Ces escadrons peuvent se déplacer librement dans la limite de sa vitesse, en utilisant la règle des portées.

Star Wars Armada - Déplacement des escadrons

On peut suivre l’activation de ses escadrons de manière très simple grâce à la glissière d’activation :

Star Wars Armada - Glissière d'activation

Les escadrons représentent un aspect tactique important au sein de Star Wars Armada. Ils ne peuvent en effet être négligés par les vaisseaux de lignes, car ils représentent un réel danger, le jeu représente d’ailleurs très bien l’importance des chasseurs et bombardiers, mise en scène dans les films.

On peut donc se servir de ses escadrons pour tenter d’attaquer d’autres escadrons ou les vaisseaux de lignes. Mais il y a un point très important dans les règles dont il faut tenir compte, c’est qu’un escadron se situant à distance 1 d’un escadron ennemi est engagé. Un escadron engagé ne peut plus se déplacer, et DOIT attaquer le ou les escadrons qui l’engagent plutôt qu’un vaisseau de ligne.

Un joueur peut donc tout à fait choisir de n’utiliser ses escadrons, non pas pour l’attaque, mais uniquement en protection de ses vaisseaux, afin de leur permettre d’attaquer les vaisseaux ennemis.

4. Phase de statut :

C’est une phase très rapide, qui marque la fin du round de jeu. On restaure ses pions de défense en les retournant, puis le joueur ayant l’initiative retourne le pion d’initiative.

Star Wars Armada - Bataille

Les règles au service des sensations de jeu

Ces règles retranscrivent parfaitement ce que l’on peut voir en visionnant les films. Les chasseurs et bombardiers rebelles tentant de se frayer un passage au sein des innombrables chasseurs TIE et consorts pour essayer de détruire un immense Star Destroyer ou autre vaisseau impérial.

J’adore le système du gabarit de manœuvre. Il permet de retranscrire parfaitement la grande inertie de ces mastodontes de l’espace. Car non seulement les manœuvres sont très limitées lorsque l’on tente de déplacer un Star Destroyer ou un croiseur MC80 par exemple, mais en plus il faut calculer ses mouvements longtemps en avance.

Gabarit de manoeuvre

En effet, les vaisseaux sont répartis en trois tailles de socles (petit, moyen et grand). Plus un vaisseau est grand et moins il sera manœuvrable évidemment. C’est représenté par le jeu par le nombre de cadrans d’ordres. Pas besoin d’anticiper avec un vaisseau doté d’un petit socle, car on peut choisir son ordre à chaque round. Par contre, un vaisseau sur socle moyen doit positionner deux cadrans d’ordres retournés au début du jeu, puis renouveler à chaque round celui qui vient d’être révélé. Pour un grand vaisseau (comme le Star Destroyer, encore lui forcément), il faut placer trois cadrans d’ordres en avance.

Lorsque l’on sait qu’une partie dure six tours, il faut donc anticiper les mouvements de son vaisseau sur 50% du temps de jeu ! Voilà qui est génial pour retranscrire cette énorme inertie due à leur taille.

Je ne vois pas grand chose à reprocher à ce jeu, mis à part ce qu’il partage déjà avec son aîné, et d’autres jeux utilisant un système de cartes d’améliorations. Il y en a en effet un nombre incroyable, et pour un joueur occasionnel ou un enfant assez jeune, cela peut devenir rédhibitoire. D’ailleurs les quelques parties que j’ai joué avec mon fils jusqu’à présent, l’ont été sans utiliser ces cartes.

Bien sûr, pour un compétiteur, c’est un élément primordial du jeu, car il permet d’optimiser des flottes de la meilleure façon possible, et de personnaliser ses vaisseaux en fonction de son style de jeu. Chacun choisira donc en fonction de la catégorie de joueur à laquelle il appartient.

Les figurines

Elles sont tout simplement magnifiques et ont un niveau de détails très fins qui fait plaisir à voir. De plus leur peinture est réellement de très bonne facture. Ces figurines, avant même le simple plaisir de jeu, procure un très grand plaisir visuel sur la table de jeu, et donnent vraiment envie de les manipuler, en imitant bien sûr les célèbres bruitages des films !

Il y a cependant un bémol, car les escadrons ne sont pas peints. J’avoue que cela me gêne, car j’aurais préféré, ne serait-ce qu’une peinture très basique qui aurait pu faire illusion vu la taille des petits vaisseaux composant ces escadrons. Malgré tout, ils sont teintés dans la masse en blanc/crème pour la Rébellion, et gris foncé pour l’Empire. Cela reste correct malgré tout, et la beauté des vaisseaux de lignes rattrape ce défaut.

Évidemment, il est toujours possible de les peindre, et je le ferai certainement… un jour lorsque je trouverai le temps. Cela reste néanmoins LA faiblesse du côté des figurines.

Star Wars Armada - Flotte rebelle

 

La communauté

est moins nombreuse que celle d’X-Wing, succès du jeu aidant, mais elle est très active. La page Facebook de Star Wars Armada France qui concerne plutôt les joueurs parisiens, notamment grâce aux soirée du jeudi organisées à la Waaagh Taverne à Paris, où tout le monde est le bienvenue, même les débutants voulant découvrir le jeu.

Il y a surtout le fantastique forum français, qui compte beaucoup d’experts, et qui permet d’obtenir de nombreuses informations, des conseils, ou tout simplement d’admirer les œuvres des membres qui ont personnalisé leurs flottes, ou créé de magnifiques éléments de décors.

C’est là également que l’on peut éventuellement trouver des partenaires de jeu, ou encore participer aux tournois qui y sont recensés dans toute la France.

À ce sujet d’ailleurs, les prochains tournois sont prévus à Toulouse le 25/11/2017, à Dijon le 26/11, Saint-Etienne le 09/12, et Paris (toujours à la Waaagh Taverne) le 16/12.

Star Wars Armada - Un petit air de Star Wars Rebels

Conclusion

Star Wars Armada réussit presque le carton plein tant du point de vue de ses règles que de la qualité de ses figurines.

Concernant les figurines, j’aurais vraiment aimé qu’elles soient toutes peintes, et non uniquement les vaisseaux de lignes. Côté règles, elles sont quasi parfaites et réussissent le tour de force de pouvoir recréer des batailles mélangeant les énormes croiseurs ou Star Destroyer, aux petits escadrons de chasseurs et bombardiers. Le tout en respectant le matériau premier : les films !

Ma seule réserve concernant ces règles, est en même temps une qualité pour les compétiteurs ou les joueurs recherchant une personnalisation de leur flotte. Il s’agit du nombre vraiment très important de cartes d’améliorations, au sein desquelles il est très facile de se perdre, à moins de consacrer beaucoup de temps à les comparer les unes avec les autres, pour chacun des vaisseaux.

Il ne s’agit donc pas vraiment d’un défaut, mais d’un choix des concepteurs, et qui est évidemment inhérent à ce genre de jeux, au même titre que son ainé Star Wars : X-Wing, ou encore Tanks, même si ce dernier compte (pour le moment tout du moins) nettement moins de cartes d’améliorations. Cela peut constituer un frein à un joueur occasionnel. Si tel est le cas, il suffit tout simplement de ne pas les utiliser sans y perdre en plaisir de jeu.

Pour finir sur le défaut qui est souvent cité, le prix, c’est totalement subjectif et cela ne peut pas être considéré comme tel (en le comparant aux autres jeux de figurines s’entend). En effet, se constituer une flotte revient moins cher qu’avec X-Wing, et BEAUCOUP moins cher que le jeu de batailles de figurines le plus connu et le plus joué malgré son coût, j’ai nommé Warhammer 40K !

Maintenant, il s’agit bien entendu d’un jeu qui revient vite cher, mais pas plus que tout autre jeu de batailles avec figurines.

Je ne peux donc que conseiller ce jeu à tout fan de la saga, ou aimant les jeux de combats de vaisseaux spatiaux. Il est selon moi nettement supérieur à son grand-frère Star Wars : X-Wing.

Bonus

Un petit diaporama que j’ai réalisé pour présenter, de manière ludique, toutes les extensions sorties jusqu’à présent. C’est un peu ce qui se passe dans ma tête dès que j’ai l’occasion de faire une partie de ce superbe jeu !

 

 

Vous pouvez découvrir le gigantesque Super Star Destroyer sur la boutique, ou encore la campagne Rebellion in the Rim.

Comme toujours, n’hésitez pas à commenter, c’est toujours un plaisir que de débattre avec des passionnés !

 

 

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